Cairn System Reference Document (v.1.0)

Cairn is licensed under CC-BY-SA 4.0.
Peruse the repo or download the game in other formats (including Word, Affinity, Google Docs, etc.).

Cairn - гэта прыгодніцкая гульня, у якой бярэ ўдзел вядучы (Наглядчык) і, прынамсі, яшчэ адзін гулец. Гульцы выконваюць ролю загартаваных шукальнікаў прыгод, якія даследуюць цёмны і таямнічы Лес, напоўнены дзівакамі, схаванымі скарбамі і невымоўнымі пачварамі.

Змест

Агляд

Cairn быў створаны з наступнымі ідэямі:

Нейтралітэт

Роля Наглядчыка - ясна адлюстроўваць правілы, сітуацыі, персанажаў і падзеі, быць нейтральным арбітрам.

Бязкласавасць

Роля персанажа і яго здольнасці не абмежаваны класам. Рыштунак і досвед персанажа вызначаюць яго спецыялізацыю.

Смяротнасць

Персанажы, якімі б магутнымі яны ні былі, застаюцца уразлівымі да шкоды ва ўсіх яе формах. Смерць заўсёды побач, але ніколі не наступае выпадкова альбо без папярэджання.

Аповед перадусім

Косці не заўсёды адлюстроўваюць вынік ці складанасць перашкоды. Наглядчык вырашае, было пэўнае дзеянне паспяховым ці не, у дыялогу з гульцамі, абапіраючыся на элементы гульнявога сусвету.

Прагрэсія праз дзеянні

Персанажы атрымліваюць новыя навыкі і здольнасці, выжываючы ў небяспечных сутычках і пераадольваючы перашкоды.

Выбар за гульцом

Гульцы заўсёды павінны ўсведамляць прычыны выбару, які яны зрабілі, і мець вольны доступ да інфармацыі пра наступствы гэтага выбару.

Удзельнікі прытрымліваюцца прынцыпаў

Прынцыпы, якіх павінны прытрымлівацца Наглядчык і гульцы, дапамагаюць ствараць спецыфічны гульнявы досвед, абумоўлены жывым аповедам, даследаваннямі і крытычным мысленнем.

Агульныя мэты

Гульцы разам будуюць свет, выконваюць групавыя чэленджы, ставяць мэты персанажам і дасягаюць іх. Такім чынам, каманда звычайна працуе разам дзеля агульнай мэты.

вярнуцца да зместу

Прынцыпы для Наглядчыкаў

Інфармацыя

  • Забяспечвайце гульцоў карыснай інфармацыяй пра сусвет гульні падчас таго, як яны яго даследуюць.
  • Гульцы не павінны кідаць косці, каб даведацца пра абставіны, у якіх яны апынуліся.
  • Давайце карысныя і прамыя адказы на пытанні гульцоў.
  • Адказвайце шчыра, апісвайце паслядоўна, нагадвайце гульцам, што яны заўсёды могуць працягваць задаваць пытанні.

Складанасць

  • У першую чаргу абапірайцеся на абставіны і рэалізм, а не на лічбы і механікі.
  • Ніякі вынік косці не дазволіць гульцам зрабіць нешта, што не адпавядае правілам сусвету гульні.
  • Тое, што апісвае гулец і як ён выкарыстоўвае абставіны, праўдападобна? Дазвольце гэтаму адбыцца.
  • Праверкі пакрываюць большасць няпэўных сітуацый, і часта іх дастаткова, каб даведацца пра вынік рызыкоўнага дзеяння.

Падрыхтоўка

  • Гульнявы сусвет арганічны, зменлівы і робіць нечаканыя павароты.
  • Каб працягнуць аповед, скарыстайцеся выпадковым радком з табліцы або генератарам, а не падрыхтаваным загадзя сцэнаром.
  • Негульнявыя персанажы памятаюць, што робяць і кажуць героі і як яны ўплываюць на сусвет.
  • Негульнявыя персанажы не хочуць паміраць. Дадавайце іхнія інтарэсы і прагу да жыцця ў характары кожнай асобы.

Фокус на апавяданне

  • Галоўнае - досвед імправізацыйнага апавядання, а не разлік ці значэнні здольнасцяў персанажаў. Давайце гульцам магчымасць развіваць іхніх персанажаў праз асабістыя задачы і настаўнікаў зброі.
  • Звяртайце ўвагу на патрэбы і жаданні гульцоў, стаўце дасяжныя перашкоды і магчымасці на шляху герояў.
  • Кінжал у горла заб’е, нягледзячы на дарагія даспехі і ўражвальную падрыхтоўку.

Небяспека

  • Сусвет гульні нясе рызыку болю і смерці персанажам гульцоў.
  • Намякайце гульцам на небяспеку, калі яна прысутнічае. Чым больш небяспечныя абставіны, тым больш празрыстыя намёкі.
  • Рабіце пасткі бачнымі і дазваляйце гульцам не спяшацца з прыняццем рашэння.
  • Давайце гульцам магчымасць вырашаць праблемы і ўзаемадзейнічаць з сусветам.

Скарбы

  • Скарбы павінны былі звязанымі з месцам, дзе іх можна адшукаць. Яны маюць гісторыю.
  • Скарбы вельмі каштоўныя, амаль заўсёды грувасткія і рэдка карысныя па-за коштам і прэстыжам.
  • Рэліквіі - не скарбы, але таксама карысныя і цікавыя.
  • Карыстайцеся скарбамі, каб прывабіць гульцоў у экзатычныя лакацыі пад аховай пагрозлівых ворагаў.

Выбар

  • Стаўце гульцоў перад выбарам, калі яны не ведаюць, што рабіць далей.
  • Задайце бінарнае пытанне “А ці Б?”, калі іхнія намеры няпэўныя.
  • Працуйце разам з дапамогай гэтага размоўнага метаду, каб не зацягваць гульню.
  • Сачыце, каб дзеянні герояў пакідалі адбітак на свеце гульні.

Косць Лёсу

  • Часам вам спатрэбіцца элемент выпадковасці (напрыклад, вызначыць надвор’е, даць унікальныя веды персанажу і г. д.).
  • У такіх абставінах кіньце 1d6. Калі выпала 4 і болей, звычайна значыць, што героям пашчасціла.
  • Вынік 3 і меней значыць няўдачу для герояў і іх паплечнікаў.

вярнуцца да зместу

Прынцыпы для Гульцоў

Уплыў на аповед

  • Здольнасці і праверкі не вызначаюць вашага персанажа. Яны толькі апавядальныя інструменты.
  • Задавайцеся не толькі пытаннем “Што б зрабіў мой персанаж?”, таксама пытайцеся, што б зрабілі вы.
  • Творча карыстайцеся інтуіцыяй, рэчамі і знаёмствамі вашага персанажа.

Камандная праца

  • Чакайце згоды з іншымі гульцамі перад тым, як ляцець наперад.
  • Дамаўляйцеся пра мэты і межы, паважайце адно аднаго і рабіце ўпор на мэты каманды, а не асобнага персанажа.

Даследаванне

  • Правільныя пытанні і ўвага да дэталяў больш карысныя, чым усе здольнасці, рэчы і навыкі, што ў вас ёсць.
  • Не чакайце падману ад Наглядчыка, але не саромейцеся задаваць пытанні, каб даведацца больш.
  • Няма адзінага правільнага шляху наперад.

Размовы

  • Стаўцеся да негульнявых персанажаў як да сапраўдных людзей, ужывайце сваю цікаўнасць, каб бяспечна атрымліваць інфармацыю і вырашаць праблемы.
  • Вы заўважыце, што большасць людзей цікавыя і гатовыя абмеркаваць непаразуменні перад тым, як звяртацца да гвалту.

Асцярожнасць

  • Бойка - гэта выбар, і рэдка мудры. Думайце, ці будзе гвалт найлепшым шляхам да вашых мэт.
  • Спрабуйце змяняць баланс сіл на сваю карысць і адыходзьце, калі перавага не на вашым баку.

Падрыхтоўка

  • Падумайце пра спосабы пазбегнуць перашкод з дапамогай выведкі, далікатнасці і вядомых вам фактаў.
  • Праводзьце даследаванні і распытвайце іншых персанажаў пра вашы задачы.

Амбітнасць

  • Стаўце мэты і выкарыстоўвайце вашы сціплыя магчымасці, каб крочыць да іх.
  • Не чакайце неабгрунтаванага прыязнага стаўлення. Будуйце сваю рэпутацыю.
  • Працягвайце рухаць аповед уперад, каб убачыць, што адбудзецца далей.

вярнуцца да зместу

Стварэнне персанажа

Імя, Паходжанне і Рысы

Спачатку выберыце (на ваш густ або кінуўшы косць) імя і паходжанне свайго героя з адпаведнай табліцы. Паходжанне вызначае патэнцыйныя веды і навыкі героя.

Далей кіньце косць на рысы вашага персанажа (знешнасць, маўленне, манеры, павер’і, рэпутацыю і г. д.) з табліцы Рысы персанажа.

Нарэшце кіньце косць, каб вызначыць узрост (2d20+10).

Значэнні здольнасцей

Персанажы гульцоў (героі) маюць усяго тры здольнасці: Моц, Спрыт і Волю. Ствараючы героя, кіньце 3d6 на кожную са здольнасцей персанажа па чарзе. Затым можаце памяняць значэнні дзвюх любых здольнасцей.

Прыклад

Інэс кідае на Моц ейнага персанажа, атрымлівае 2, 4 і 6, агулам - 12. Вынік наступных двух кідкоў - 9 на Спрыт і 13 на Волю. Яна вырашае абмяняць 12 і 9, каб атрымаць персанажа з 9 моцы, 12 спрыту і 13 волі.

Абарона ад атак

Кіньце 1d6, каб вызначыць пачатковую Абарону ад атак (ААА), якая адлюстроўвае здольнасць персанажа пазбягаць урону ў баі. ААА не паказвае здароўе і стойкасць духу, і персанажы не губляюць яе надоўга (глядзі Узнаўленне). Калі атака зніжае ААА героя роўна да 0, гулец павінен кінуць косць на Шнары.

Інвентар

Персанажы маюць агулам 10 ячэек інвентара: заплечнік з шасцю ячэйкамі, па адной ячэйцы ў кожнай руцэ і дзве ячэйкі на верхнюю частку цела (напрыклад, на рэмені, на грудзях альбо на галаве). Заплечнік, калі яго вызваліць ад змесціва, таксама можа выконваць ролю спальніка.

Большасць рэчаў займае адну ячэйку, а дробныя рэчы можна пакаваць у адну ячэйку разам. Ячэйкі абстрактныя і могуць змяняцца на меркаванне Наглядчыка.

Грувасткія рэчы займаюць дзве ячэйкі і звычайна двуручныя альбо нязручныя для пераноскі. ААА персанажаў з цалкам забітым інвентаром (з усімі 10 занятымі ячэйкамі) зніжаецца да 0.

Герой не можа пераносіць больш рэчаў, чам здольны змясціць ягоны інвентар. Інвентар могуць павялічыць цялежкі (якія трэба цягнуць абедзвюма рукамі), коні альбо аслы. Найміты таксама могуць пераносіць ваш рыштунак за грошы.

Пачатковы рыштунак

Усе героі пачынаюць:

  • з запасам ежы на тры дні (адна ячэйка);
  • паходняй (адна ячэйка);
  • 3d6 талерамі.

Кіньце па адной косці на кожную з табліц у раздзеле Пачатковы рыштунак, каб вызначыць даспехі, зброю, інструменты і іншую экіпіроўку. Кіньце d100 (альбо 2d10, дзе адна косць вызначае дзясяткі, а другая - адзінкі) на Кнігі закляццяў. Вазьміце па адной рэчы за кожны вынік.

Значэнні брані, урону і колькасці патрэбных ячэек пералічаны ў раздзеле Спіс экіпіроўкі. Меншыя рэчы часам можна пакаваць у адзін слот.

Калі хочаце, каб ваш персанаж быў набліжаны да традыцыйных класаў, звярніцеся да раздзелу Наборы рыштунку.

Імя і Паходжанне (d20)

Жаночыя імёны

               
1 Агата 6 Ганна 11 Карута 16 Рася
2 Адэля 7 Дара 12 Крыста 17 Тая
3 Барбара 8 Аўдзіся 13 Лора 18 Уля
4 Бэла 9 Зося 14 Мара 19 Філя
5 Вера 10 Рэня 15 Аксёна 20 Міля

Мужчынскія імёны

               
1 Лёкса 6 Волесь 11 Аўдот 16 Лаўрусь
2 Яхім 7 Вінцусь 12 Януш 17 Мірук
3 Арсім 8 Вячык 13 Еська 18 Петрык
4 Бора 9 Дорах 14 Корша 19 Ромусь
5 Богусь 10 Ждан 15 Кір’ян 20 Ладша

Прозвішчы

               
1 Арэса 6 Рагуля 11 Дударовіч 16 Кабанік
2 Гадзюка 7 Ластаўка 12 Дзікун 17 Страха
3 Кап 8 Жмінда 13 Глекаў 18 Шафарэвіч
4 Кнот 9 Шклярэвіч 14 Кавальчук 19 Ткачык
5 Кандратовіч 10 Кургановіч 15 Дохля 20 Войтаў

Паходжанне

               
1 Алхімік 6 Клірык 11 Штукар 16 Артыст
2 Каваль 7 Азартны гулец 12 Найміт 17 Кішэннік
3 Рабаўнік 8 Магільшчык 13 Гандляр 18 Кантрабандыст
4 Мяснік 9 Траўнік 14 Шахцёр 19 Служка
5 Цясляр 10 Паляўнічы 15 Разбойнік 20 Ляснічы

Рысы персанажа (d10)

Склад цела

       
1 Зграбны 6 Худы
2 Мускулісты 7 Нізкі
3 Адрузлы 8 Як статуя
4 Даўгавязы 9 Тоўсты
5 Вынослівы 10 Статны

Скура

       
1 З радзімкамі 6 Бледная
2 Цёмная 7 Мяккая
3 Абвіслая 8 Загарэлая
4 Шчарбатая 9 Татуіраваная
5 Ружовая 10 Выветраная

Валасы

       
1 Лысы 6 Доўгія
2 Заплеценыя 7 Шыкоўныя
3 Кучаравыя 8 Тлустыя
4 Брудныя 9 Хвалістыя
5 Рэдкія 10 Тонкія

Твар

       
1 Кастлявы 6 Ідэальны
2 Разбіты 7 Пацучыны
3 Точаны 8 Востры
4 Выцягнуты 9 Простакутны
5 Хворы 10 Запалы

Маўленне

       
1 Прамое 6 Замагільнае
2 Гулкае 7 Дакладнае
3 Загадкавае 8 Рыпучае
4 Ціхае 9 З заіканнем
5 Фармальнае 10 Шэпат

Адзенне

       
1 Старамоднае 6 Пацёртае
2 Акрываўленае 7 Брыдкае
3 Элегантнае 8 Ліўрэя
4 Бруднае 9 Смярдзючае
5 Замежнае 10 Запэцканае

Годнасць

       
1 Амбіцыйны 6 Пачэсны
2 Асцярожны 7 Сціплы
3 Мужны 8 Жаласлівы
4 Дысцыплінаваны 9 Памяркоўны
5 Таварыскі 10 Цярпімы

Загана

       
1 Люты 6 Лянівы
2 Крыўдлівы 7 Нярвовы
3 Баязлівы 8 Няветлівы
4 Хлуслівы 9 Ганарлівы
5 Жадны 10 Помстлівы

Рэпутацыя

       
1 Амбіцыйны 6 Гультай
2 Невыхаваны 7 Дзівак
3 Небяспечны 8 Агідны
4 Жартаўнік 9 Паважаны
5 Шчыры 10 Мудры

Няшчасці

       
1 Кінуты 6 Ашуканы
2 Залежны 7 Паніжаны ў пасадзе
3 Шантажаваны 8 Дыскрэдытаваны
4 Асуджаны 9 Ад вас адракліся
5 Пракляты 10 У выгнанні

Пачатковы рыштунак (d20)

Даспехі

       
1-3 4-14 15-19 20
Няма Кальчуга Кальчужна-пласціністы даспех Латы

Шлем і шчыт

       
1-13 14-16 17-19 20
Няма Шлем Шчыт Шлем і Шчыт

Зброя

       
1-5 6-14 15-19 20
Кінжал, Дубіна, Кій Меч, Булава, Сякера Лук, Арбалет, Прашча Алебарда, Баявы молат, Баявая сякера

Рыштунак для экспедыцыі

               
1 Паветраны пузыр 6 Алей для распальвання 11 Кайданы 16 Вяроўка (25 стоп)
2 Антытаксін 7 Якар-кошка 12 Кірка 17 Абярэг
3 Цялежка (+4 ячэйкі, грувасткая) 8 Вялікі мяшок 13 Шост (10 стоп) 18 Падзорная труба
4 Ланцуг (10 стоп) 9 Вялікая пастка 14 Шкіў 19 Трут
5 Стрыжань для пошуку вады 10 Адмычкі 15 Сродак ад насякомых 20 Боцікі (атрутная расліна)

Інструменты

               
1 Мяхі 6 Рондаль 11 Тлушч 16 Сетка
2 Вядро 7 Ломік 12 Малаток 17 Піла
3 Рагулькі (пастка для коней) 8 Свердзел 13 Пясочны гадзіннік 18 Герметык
4 Крэйда 9 Вуда 14 Напільнік 19 Рыдлёўка
5 Долата 10 Клей 15 Цвікі 20 Шчыпцы

Дробязі

               
1 Бутэлька 6 Рог 11 Люстэрка 16 Мыла
2 Калода карт 7 Ладан 12 Духі 17 Губка
3 Набор касцей 8 Інструмент 13 Пяро і чарніла 18 Гаршчок дзёгцю
4 Фарба для твару 9 Лінза 14 Пачак солі 19 Шпагат
5 Фальшывыя самацветы 10 Шкляныя шарыкі 15 Званочак 20 Свістулька

Бонусная рэч (кіньце косць на рэч з адзначанай табліцы)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Інструмент альбо Дробязь Рыштунак для экспедыцыі Зброя альбо Даспех Кніга закляцця

Кнігі закляццяў (d100)

               
1 Абарані 26 Зачаруй 51 Нянавісць 76 Слыхавая галюцынацыя
2 Абмен целамі 27 Заўваж чары 52 Павуцінне 77 Спытай духа
3 Абярэг 28 Звярыныя вочы 53 Падмані зрок 78 Стань на якар
4 Аглохні 29 Згасні 54 Пачуй шэпт 79 Сфера ночы
5 Адкажы 30 Земляны куб 55 Пачуццё 80 Схавай
6 Адлюстраванне 31 Землятрус 56 Паўтары 81 Сцягні
7 Адсунь 32 Ззяй 57 Перанакіруй заклён 82 Сядзіба
8 Адчыні замок 33 Зменшыся 58 Перастаў 83 Таемнае вока
9 Адштурхні/Прыцягні 34 Змяні гравітацыю 59 Ператварыся ў жэле 84 Трымай дыстанцыю
10 Адшукай гаспадара 35 Змяні надвор’е 60 Ператварыся ў звера 85 Тэлекінэз
11 Ажыві 36 Знак чараўніка 61 Ператварыся ў зграю 86 Тэлепатыя
12 Аслабь чары 37 Зразумей 62 Ператварыся ў рэч 87 Тэлепорт
13 Астральная турма 38 Ілюзія 63 Ператварыся ў дым 88 Уваскрасі мёртвага
14 Бач наскрозь 39 Кветка-прынада 64 Першабытны ўсплёск 89 Упарадкуйся
15 Вадкае паветра 40 Конус пены 65 Прагнасць 90 Уціхамірыць
16 Вароты 41 Коўзкі 66 Празорлівасць 91 Фобія
17 Воблака дыму 42 Кіруй раслінамі 67 Прайдзі скрозь люстэрка 92 Хуткасць
18 Выкліч ідала 43 Кіруй часам 68 Прачытай думкі 93 Чароўны сон
19 Вылечы раны 44 Ледзяны дотык 69 Прыліпні 94 Шаленства
20 Відовішча 45 Лезь як павук 70 Прыпадобніся да чалавека 95 Шарыкавае вар’яцтва
21 Гушчар 46 Ляпі 71 Прыцягніся 96 Шматрукі
22 Жніво 47 Маска 72 Раздзяліся 97 Штука
23 Забыўчывасць 48 Маскарад 73 Салёная студня 98 Эластычнасць
24 Загад 49 Нюх 74 Свяці 99 Элементальная сцяна
25 Залунай 50 Нябачная прывязь 75 Скокні 100 Яма

Спіс экіпіроўкі (кошт у талерах)

Даспехі

   
Шчыт (+1 Брані) 10
Шлем (+1 Брані) 10
Акетон (+1 Брані) 15
Кальчуга (1 Брані, грувасткая) 20
Кальчужна-пласціністы даспех (2 Брані, грувасткі) 40
Латны даспех (3 Брані, грувасткі) 60

Зброя

   
Кінжал, Дубіна, Серп, Кій і г. д. (d6 урону) 5
Дзіда, Меч, Булава, Сякера і г. д. (d8 урону) 10
Алебарда, Баявы молат, Двуручны меч і г. д. (d10 урону, грувасткі) 20
Прашча (d4 урону) 5
Лук (d6 урону, грувасткі) 20
Арбалет (d8 урону, грувасткі) 30

Рыштунак і Інструменты

       
Адмычкі 25 Мыла 1
Алей для распальвання 10 Мяхі 10
Асёл (+6 ячэек, марудны) 30 Намёт (на дваіх, грувасткі) 20
Боцікі (атрутная расліна) 10 Напільнік 5
Воз (+8 ячэек, марудны) 200 Паветраны пузыр 5
Вуда 10 Падзорная труба 40
Вядро 5 Паходня 1
Вялікая пастка 20 Пяро і чарніла 10
Вялікі мяшок 5 Пясочны гадзіннік 50
Вяроўка (25 стоп) 5 Піла 5
Гаршчок дзёгцю 10 Рагулькі (пастка для коней) 10
Губка 5 Рог 10
Долата 5 Рондаль 10
Ежа (на тры дні) 10 Рыдлёўка 5
Кайданы 10 Свердзел 10
Клей 5 Святая вада 25
Кніга 50 Сетка 10
Конь (+4 ячэйкі) 75 Спальнік 5
Крэйда 1 Сумка з масленай скуры 5
Кірка 10 Тлушч 10
Ладан 10 Фарба для твару 10
Ланцуг (10 стоп) 10 Цялежка (+4 ячэйкі, грувасткая) 30
Лесвіца (грувасткая, 10 стоп) 10 Шкляныя шарыкі 5
Ломік 10 Шкіў 10
Люстэрка 5 Шост (10 стоп) 5
Лямпа з палівам 10 Шып 1
Лінза 10 Шыпаваныя боты 5
Малаток 5 Якар-кошка 25

Наборы рыштунку

Клірык

 
Баявы молат (d10 урону, грувасткі)
Кальчуга (2 Брані, грувасткая)
Латныя пальчаткі (+1 Брані)
Меч (d6 урону)
Святы Сімвал (Абярэг раз на дзень)
Ордэнскі Плашч

Шукальнік вады

 
Серп (d6 урону)
Лапікавы дублет (+1 Брані)
Стрыжань для пошуку вады
Каменнае вока (Пачуццё калі пакласці ў свежую ваду)
Пацёртая мапа
Падзорная труба

Красналюдка

 
Калючы корань (d6 урону)
Нагруднік з шышак (1 Брані)
Кельня (трохвугольная лапатка тынкоўшчыка)
Слоік лясных мураўёў
Атрутны грыб
Свердзел

Эльф

 
Элегантны меч (d8 урону)
Выгнуты лук (d8 урону)
Пазалочанае адзенне (1 Брані)
Кніга закляцця (Зачаруй альбо Заўваж чары)
Залатая флейта
Паветраны пузыр

Баец

 
Алебарда (d10 урону, грувасткая)
Ятаган (d8 урону)
Кароткі меч (d6 урону)
Кароткі меч (d6 урону)
Мяшэчак табакі і люлька
Набор касцей

Манах

 
Посах (d6 урону)
Падмалівая роба (+1 Брані)
Кадзіла і святая вада
Збан мядовага віна
Кніга народных спеваў
Цялежка (+4 slots, грувасткая)

Рыцар

 
Двуручны меч (d10 урону, грувасткі)
Кальчужна-пласціністы даспех (2 Брані, грувасткі)
Шлем (+1 Брані)
Геральдычная накідка
Кайданы
Якасная вяроўка

Чараўнік

 
Абгарэлы кій (d8 урону, грувасткі)
Кінжал (d6 урону)
Кніга з выпадковым закляццем
Кніга з выпадковым закляццем
Рыззё (са схаванымі кішэнямі)
Благушка (x2, глядзі Рэліквіі)

Рабаўнік

 
Парныя кінжалы (d6+d6 урону)
Камізэлька з каптуром (1 Брані)
Адмычкі
Рагулькі (пастка)
Якар-кошка
Напільнік

Паляўнічы

 
Доўгі лук (d8 урону, грувасткі)
Сякера (d6 урону)
Скураны даспех з падкладкай (1 Брані)
Вялікая пастка
Ганчак | 2 ААА, 12 Спрыту, Укус (d6 урону)
Грымотны рог

вярнуцца да зместу

Правілы

Здольнасці

Кожная з трох здольнасцей выкарыстоўваецца ў розных абставінах (глядзі Праверкі ніжэй).

Моц: Выкарыстоўваецца пры праверках дзеянняў, якія патрабуюць фізічнай сілы, напрыклад: падняць вароты, сагнуць краты, супраціўляцца атруце і г. д.

Спрыт: Выкарыстоўваецца пры праверках дзеянняў, якія патрабуюць жвавасці, шпаркасці і паваротлівасці, напрыклад: увярнуцца, залезці кудысьці, пракрасціся, утрымаць раўнавагу і г. д.

Воля: Выкарыстоўваецца пры спробе пераканаць, падмануць, дапытаць, запалохаць, зачараваць, справакаваць і г. д.

Праверкі

Кідок косці, які кідаюць каб пазбегнуць наступстваў рызыкоўных выбараў і неспрыяльных абставін, называецца праверка. Гулец кідае d20 і параўновае са значэннем адпаведнай здольнасці. Калі вынік на косці роўны альбо меншы за значэнне здольнісці, герой пазбягае наступстваў. Калі большы - пазбегнуць наступстваў не атрымалася. 1 - заўсёды поспех, 20 - заўсёды правал.

Прыклад

Бэа сустракае групу цяжкаўзброеных гоблінаў, якія ахоўваюць уваход у тунэль. Гулец вырашае, што 13 Спрыту дазволіць Бэа пракрасціся міма вартавых незаўважанай. Гулец выкідвае 10 на d20 - поспех!

Узнаўленне

Resting for a few moments and having a drink of water restores lost HP but leaves the party exposed. Ability loss (see Critical Damage) can usually be restored with a week’s rest facilitated by a healer or other appropriate source of expertise. Some of these services are free, while magical or more expedient means of recovery may come at a cost.

Deprivation & Fatigue

A PC deprived of a crucial need (such as food or rest) is unable to recover HP or ability scores. Anyone deprived for more than a day adds Fatigue to their inventory, one for each day. Each Fatigue occupies one slot and lasts until they are able to recuperate (such as a full night’s rest in a safe spot). PCs can also gain Fatigue by casting spells or through events in the fiction.

Браня

Before calculating damage to HP, subtract the target’s Armor value from the result of damage rolls. Shields and similar armor provide a bonus defense (e.g. +1 Armor), but only while the item is held or worn.
Значэнне Брані не можа быць вышэй за 3. Шчыты, латныя пальчаткі і шлемы могуць даваць дадатковыя перавагі, акрамя брані, адпаведна іх ролі.

Reactions

When the PCs encounter an NPC whose reaction to the party is not obvious, the Warden may roll 2d6 and consult the following table:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Hostile Wary Curious Kind Helpful

Morale

Enemies must pass a WIL save to avoid fleeing when they take their first casualty and again when they lose half their number. Some groups may use their leader’s WIL in place of their own. Lone foes must save when they’re reduced to 0 HP. Morale does not affect PCs.

Hirelings

PCs can hire hirelings to aid them in their expeditions. To create a hireling, roll 3d6 for each ability score, then give them 1d6 HP and a simple weapon (d6), then roll on the Character Creation tables to further flesh them out. Hirelings cost between 1-3gp per day, or a share of whatever treasure the party obtains.

Wealth & Treasure

The most common coin is the gold piece (gp), which is equal to 10 silver pieces (sp) and 100 copper pieces (cp).

Treasure is highly valuable, usually bulky, and rarely useful beyond its value. It can be a lure, taking PCs to exotic and even dangerous locations, and is often under the protection of intimidating foes.

Villages, strongholds, and ports of call barter and trade based on the local rarity and value of an item or commodity.

Magic

Spellbooks contain a single spell and take up one slot. They cannot be transcribed or created; instead they are recovered from places like tombs, dungeons, and manors.

Spellbooks sometimes display unusual properties or limitations, such as producing a foul or unearthly smell when opened, possessing an innate intelligence, or being legible only when held in moonlight.

Spellbooks will attract the attention of those who seek the arcane power within, and it is considered dangerous to display them openly.

Scrolls are similar to Spellbooks, however:

  • They do not take up an inventory slot.
  • They do not cause fatigue.
  • They disappear after one use.

Casting Spells

Anyone can cast a spell by holding a Spellbook in both hands and reading its contents aloud. They must then add a Fatigue to inventory, occupying one slot. Given time and safety, PCs can enhance a spell’s impact (e.g., affecting multiple targets, increasing its power, etc.) without any additional cost. If the PC is deprived or in danger, the Warden may require a PC to make a WIL save to avoid any ill-effects from casting the spell. Consequences of failure are on par with the intended effect, and may result in added Fatigue, the destruction of the Spellbook, injury, and even death.

Relics

Relics are items imbued with a magical spell or power. They do not cause Fatigue. Relics usually have a limited use, as well as a recharge condition. A few examples:

Honeyclasp , 3 charges. A rusted ring that shrinks the bearer to 6” tall. Recharge: place in a thimble-sized cup of royal jelly.

Falconer’s Friend , 1 charge. A bolt-shaped wand carrying the Хуткасць spell. Recharge: fire from a crossbow and recover.

Staff of Silence , 1 charge. This blackened rod temporarily disables all magic within 50ft. Recharge: bathe in the light of a full moon.

Благушка , 1 use. Anyone ingesting this green-flecked mushroom loses a Fatigue, but is then required to make a WIL save to avoid its addictive properties. A fail leaves the PC deprived and unable to focus until they can eat another leycap, providing only a brief reprieve from the addiction.

Combat

Rounds

The game typically plays without strict time accounting. In a fight or circumstance where timing is helpful, use rounds to keep track of when something occurs. A round is roughly ten seconds of in-game time and is comprised of turns.

Actions

On their turn, a character may move up to 40ft and take up to one action. This may be casting a spell, attacking, making a second move, or some other reasonable action.

Each round, the PCs declare what they are doing before dice are rolled. If a character attempts something risky, the Warden calls for a save for appropriate players or NPCs.

Turns

The Warden will telegraph the most likely actions taken by NPCs or monsters. At the start of combat, each PC must make a DEX save to act before their opponents.

Expand For Example

Bea has accidentally stumbled onto the stomping grounds of a massive Wood Troll. In order to make a move before the Troll, she makes a DEX save. She fails, and the Troll gets to attack first.

Attacking & Damage

The attacker rolls their weapon die and subtracts the target’s armor, then deals the remaining total to their opponent’s HP. Unarmed attacks always do 1d4 damage.

Expand For Example

The Wood Troll roars, swinging its club at Bea, who has 5 HP. The club does 1d10 damage and the Warden rolls a 4. They subtract 1 to account for Bea’s leather armor, leaving Bea with 2 HP remaining.

Multiple Attackers

If multiple attackers target the same foe, roll all damage dice and keep the single highest result.

Attack Modifiers

If fighting from a position of weakness (such as through cover or with bound hands), the attack is impaired and the attacker must roll 1d4 damage regardless of the attacks damage die.

If fighting from a position of advantage (such as against a helpless foe or through a daring maneuver), the attack is enhanced, allowing the attacker to roll 1d12 damage instead of their normal die.

Dual Weapons

If attacking with two weapons at the same time, roll both damage dice and keep the single highest result.

Blast

Attacks with the blast quality affect all targets in the noted area, rolling separately for each affected character. Blast refers to anything from explosions to huge cleaving onslaughts to the impact of a meteorite. If unsure how many targets can be affected, roll the related damage die for a result.

Critical Damage

Damage that reduces a target’s HP below zero decreases a target’s STR by the amount remaining. They must then make a STR save to avoid critical damage. Additionally, some enemies will have special abilities or effects that are triggered when their target fails a critical damage save.

Any PC that suffers critical damage cannot do anything but crawl weakly, grasping for life. If given aid and rest, they will stabilize. If left untreated, they die within the hour.

Ability Score Loss

If a PC’s STR is reduced to 0, they die. If their DEX is reduced to 0, they are paralyzed. If their WIL is reduced to 0, they are delirious. Complete DEX and WIL loss renders the character unable to act until they are restored through extended rest or by extraordinary means.

Шнары

When damage to a PC reduces their HP to exactly 0, they are sometimes changed irrevocably. See the Scars table for more.

Unconsciousness & Death

When a character dies, the player is free to create a new character or take control of a hireling. They immediately join the party in order to reduce downtime.

Detachments

Large groups of similar combatants fighting together are treated as a single detachment. When a detachment takes critical damage, it is routed or significantly weakened. When it reaches 0 STR, it is destroyed.

Attacks against detachments by individuals are impaired (excluding blast damage).
Attacks against individuals by detachments are enhanced and deal blast damage.

Retreat

Running away from a dire situation always requires a successful DEX save, as well as a safe destination to run to.

Шнары

When an attack reduces a PC’s HP to exactly 0, they are uniquely impacted. Look up the result on the table below based on the total damage taken:

   
1 Lasting Scar: Roll 1d6 | 1: Neck, 2: Hands, 3: Eye, 4: Chest, 5: Legs, 6: Ear. Roll 1d6. If the total is higher than your max HP, take the new result.
2 Rattling Blow: You’re disoriented and shaken. Describe how you refocus. Roll 1d6. If the total is higher than your max HP, take the new result.
3 Walloped: You’re sent flying and land flat on your face, winded. You are deprived until you rest for a few hours. Then, roll 1d6. Add that amount to your max HP.
4 Broken Limb: Roll 1d6 | 1-2: Leg, 3-4: Arm, 5: Rib, 6: Skull. Once mended, roll 2d6. If the total is higher than your max HP, take the new result.
5 Diseased: You’re afflicted with a gross, uncomfortable infection. When you get over it, roll 2d6. If the total is higher than your max HP, take the new result.
6 Reorienting Head Wound: Roll 1d6 | 1-2: STR, 3-4: DEX, 5-6: WIL. Roll 3d6. If the total is higher than your current ability score, take the new result.
7 Hamstrung: You can barely move until you get serious help and rest. After recovery, roll 3d6. If the total is higher than your max DEX, take the new result.
8 Deafened: You cannot hear anything until you find extraordinary aid. Regardless, make a WIL save. If you pass, increase your max WIL by 1d4.
9 Re-brained: Some hidden part of your psyche is knocked loose. Roll 3d6. If the total is higher than your max WIL, take the new result.
10 Sundered: An appendage is torn off, crippled or useless. The Warden will tell you which. Then, make a WIL save. If you pass, increase your max WIL by 1d6.
11 Mortal Wound: You are deprived and out of action. You die in one hour unless healed. Upon recovery, roll 2d6. Take the new result as your max HP.
12 Doomed: Death seemed ever so close, but somehow you survived. If your next save against critical damage is a fail, you die horribly. If you pass, roll 3d6. If the total is higher than your max HP, take the new result.

вярнуцца да зместу

Bestiary

Root Goblin
4 HP, 8 STR, 14 DEX, 8 WIL, spear (d6)

  • Avoid combat unless they have the advantage (such as greater numbers).
  • Guard their stolen goods to the death.
  • Prize Spellbooks; willing to trade.

Hooded Men
12 HP, 9 STR, 12 DEX, 14 WIL, leystaff (d8), a Spellbook (Choose one: Зачаруй, Адкажы, Адштурхні/Прыцягні, Абарані)

  • The Watchers of the Wood; a cult that derive their power from leylines, rune stones, and the like.
  • Critical damage: leech a part of the victim’s soul (1d4 WIL damage).

Cobblehounds
12 HP, 2 Armor, 14 STR, 1 DEX, 8 WIL, bite (d10)

  • Immobile constructs typically used as guardians to great tombs or artifacts.
  • Unaffected by mundane persuasion techniques - but do love a good bone.

Wood Troll
12 HP, 15 STR, 12 DEX, 7 WIL, claws and bite (d8+d8 blast)

  • As an action, can recover lost HP.
  • Critical damage: moss and twigs begin growing out of target’s wounds.

Frost Elf
14 HP, 1 Armor, 8 STR, 13 DEX, 14 WIL, icicle dagger (d6), a Spellbook (Choose one: Чароўны сон, Тэлепорт, Заўваж чары)

  • Beautiful, amoral, and long-lived.
  • Resistant to most forms of magic.

Boggart
3 HP, 4 STR, 17 DEX, 13 WIL

  • A wild, hairy trickster that takes pleasure in being a minor nuisance.
  • Prizes relics and shiny trinkets above all else but unwilling to trade for coin.
  • Boggarts have names that describe their true nature. Knowing their true name allows one to control a Boggart.

Creating Monsters

Use the following template to model any more sophisticated Monster or NPC:

Name
X HP, X Armor, X STR, X DEX, X WIL, Weapon (dX, special items, qualities)

  • Engaging descriptor of appearance or demeanor
  • Quirk, tactic, or peculiarity making this NPC unique
  • Special effect or critical damage consequence

General Principles
Ability Scores: 3 is deficient, 6 is weak, 10 is average, 14 is noteworthy, and 18 is legendary. Adjust as necessary.

  • Give average creatures 3 HP, give hardy ones 6 HP, and serious threats get 10+ HP.
  • Use flavor and style to help them stand out. Players will remember a pig-faced humanoid looking for his missing sheep more easily than a generic goblin archer.
  • Use critical damage to lean into the threat or strangeness of any aggressive NPC.
  • Remember that HP is Hit Protection , not Hit Points. It’s a measure of resilience, luck, and gumption - not health.

Converting from OSR Games

  • Give 1 HP per HD for most creatures.
  • Most humanoids have at least 4HP.
  • Morale can also be used as a baseline.

Some pointers:

  • Is it good at avoiding a hit? Give it HP.
  • Does it soak up damage? Give it Armor.
  • Is it strong? Give it a high STR.
  • Is it nimble? Give it high DEX.
  • Is it charismatic? Give it high WIL.

Damage die are roughly the same, though armed attacks do at least 1d6 damage.

вярнуцца да зместу

100 Spells

     
1 Абарані A creature you touch is protected from mundane attacks for one minute.
2 Абмен целамі You switch bodies with a creature you touch. If one body dies, the other dies as well.
3 Абярэг A silver circle 50ft across appears on the ground. Choose one species that cannot cross it.
4 Аглохні All nearby creatures are deafened.
5 Адкажы A creature enters a trance and will truthfully answer one yes or no question you ask it.
6 Адлюстраванне An illusory duplicate of yourself appears and is under your control.
7 Адсунь An object appears to be up to 15ft from its actual position.
8 Адчыні замок A nearby mundane or magical lock unlocks loudly.
9 Адштурхні/Прыцягні An object of any size is pulled directly towards you or pushed directly away from you with the strength of one man.
10 Адшукай гаспадара Letters appear over the object you touch, spelling out the name of the object’s owners, if there are any.
11 Ажыві An object obeys your commands as best it can.
12 Аслабь чары All nearby magical effects have their effectiveness halved.
13 Астральная турма An object is frozen in time and space within an invulnerable crystal shell.
14 Бач наскрозь You can see through walls, dirt, clothing, etc.
15 Вадкае паветра The air around you becomes swimmable .
16 Вароты A portal to a random plane opens.
17 Воблака дыму A dense fog spreads out from you.
18 Выкліч ідала A carved stone statue the size of a mule rises from the ground.
19 Вылечы раны Restore 1d4 STR per day to a creature you can touch.
20 Відовішча A clearly false but impressive illusion of your choice appears, under your control. It may be up to the size of a palace and has full motion and sound.
21 Гушчар A thicket of trees and dense brush up to 50ft wide suddenly sprouts up.
22 Жніво A whirling blade flies from your chest, clearing any plant material in its way. It is otherwise harmless.
23 Забыўчывасць A creature of your choice is unable to form new short-term memories for the duration of the spell.
24 Загад A target obeys a single three-word command that does not cause it harm.
25 Залунай An object hovers, frictionless, 2ft above the ground. It can hold up to one humanoid.
26 Зачаруй A creature you can see treats you as a friend.
27 Заўваж чары You can see or hear nearby magical auras.
28 Звярыныя вочы You can see through the eyes of a creature you touched earlier today.
29 Згасні The source of any mundane light you can see is instantly snuffed out.
30 Земляны куб Once per second you may summon or banish a 3-foot-wide cube of earth. New cubes must be affixed to the earth or to other cubes.
31 Землятрус The ground begins shaking violently. Structures may be damaged or collapse.
32 Ззяй A bright ball of energy fires a trail of light into the sky, revealing your location to friend or foe.
33 Зменшыся A creature you touch is shrunk down to the size of a mouse.
34 Змяні гравітацыю You can change the direction of gravity, but only for yourself.
35 Змяні надвор’е You may alter the type of weather at will, but you do not otherwise control it.
36 Знак чараўніка Your finger can shoot a stream of ulfire-colored paint. This paint is only visible to you and can be seen at any distance, even through solid objects.
37 Зразумей You become fluent in all languages for a short while.
38 Ілюзія A silent, immobile, room-sized illusion of your choice appears.
39 Кветка-прынада A plant sprouts from the ground that emanates the smell of decaying flesh.
40 Конус пены Dense foam sprays from your hand, coating the target.
41 Коўзкі Every surface in a 30ft radius becomes extremely slippery.
42 Кіруй раслінамі Nearby plants and trees obey you and gain the ability to move at a slow pace.
43 Кіруй часам Time in a 50ft bubble slows down or increases by 10% for 30 seconds.
44 Ледзяны дотык A thick ice layer spreads across a touched surface, up to 10ft in radius.
45 Лезь як павук You can climb surfaces like a spider.
46 Ляпі Inanimate material behaves like clay in your hands.
47 Маска You may alter the appearance of one character at will as long as they remain humanoid. Attempts to duplicate other characters will seem uncanny.
48 Маскарад A characters appearance and voice becomes identical to those of a character you touch.
49 Нюх You can smell even the faintest traces of scents.
50 Нябачная прывязь Two objects within 10ft of each other cannot be moved more than 10ft apart.
51 Нянавісць A creature develops a deep hatred of another creature or group and wishes to destroy them.
52 Павуцінне Your wrists shoot thick webbing.
53 Падмані зрок You completely control what a creature sees.
54 Пачуй шэпт You can hear faint sounds clearly.
55 Пачуццё Choose one kind of object (key, gold, arrow, jug, etc). You can sense the nearest example.
56 Паўтары A creature must loudly and clearly repeat everything you think. It is otherwise mute.
57 Перанакіруй заклён An object you touch becomes the target of any nearby spell.
58 Перастаў Two creatures you can see instantly switch places.
59 Ператварыся ў жэле You become a living jelly.
60 Ператварыся ў звера You and your possessions transform into a mundane animal.
61 Ператварыся ў зграю You become a swarm of crows, rats, or piranhas. You can only be harmed by blast attacks.
62 Ператварыся ў рэч You become any inanimate object between the size of a grand piano and an apple.
63 Ператварыся ў дым Your body becomes a living smoke that you can control.
64 Першабытны ўсплёск A creature rapidly evolves into a future version of its species.
65 Прагнасць A creature develops the overwhelming urge to possess a visible item of your choice.
66 Празорлівасць You see through all nearby illusions.
67 Прайдзі скрозь люстэрка A mirror becomes a gateway to another mirror that you looked into today.
68 Прачытай думкі You can hear the surface thoughts of nearby creatures.
69 Прыліпні An object is covered in extremely sticky slime.
70 Прыпадобніся да чалавека An animal either gains human intelligence or human appearance for one day.
71 Прыцягніся Two objects are strongly magnetically attracted to each other if they come within 10 feet.
72 Раздзяліся Any of your body parts may be detached and reattached at will, without causing pain or damage. You can still control them.
73 Салёная студня A spring of seawater appears.
74 Свяці A floating light moves as you command.
75 Скокні You jump up to 10ft high, once.
76 Слыхавая галюцынацыя You create illusory sounds that seem to come from a direction of your choice.
77 Спытай духа The spirit of a nearby corpse manifests and will answer 1 question.
78 Стань на якар A strong wire sprouts from your arms, affixing itself to two points within 50ft on each side.
79 Сфера ночы A 50ft wide sphere of darkness displaying the night sky appears before you.
80 Схавай A creature you touch is invisible until they move.
81 Сцягні A visible item teleports to your hands.
82 Сядзіба A sturdy, furnished cottage appears for 12 hours. You can permit and forbid entry to it at will.
83 Таемнае вока You can see through a magical floating eyeball that flies around at your command.
84 Трымай дыстанцыю Two objects are strongly magnetically repelled from each other within 10 feet.
85 Тэлекінэз You may mentally 1 move item under 60lbs.
86 Тэлепатыя Two creatures can hear each other’s thoughts, no matter how far apart.
87 Тэлепорт An object or person you can see is transported from one place to another in a 50ft radius.
88 Уваскрасі мёртвага A skeleton rises from the ground to serve you. They are incredibly stupid and can only obey simple orders.
89 Упарадкуйся Inanimate items sort themselves according to categories you set.
90 Уціхамірыць A creature near you has an aversion to violence.
91 Фобія A nearby creature becomes terrified of an object of your choice.
92 Хуткасць Your movement speed is tripled.
93 Чароўны сон A creature you can see falls into a light sleep.
94 Шаленства A nearby creature erupts in a frenzy of violence.
95 Шарыкавае вар’яцтва Your pockets are full of marbles, and will refill every 30 seconds.
96 Шматрукі You temporarily gain an extra arm.
97 Штука A primitive version of a drawn tool or item appears before you and disappears after a short time.
98 Эластычнасць Your body can stretch up to 10ft.
99 Элементальная сцяна A straight wall of ice or fire 50ft long and 10ft high rises from the ground.
100 Яма A pit 10ft wide and 10ft deep opens in the ground.

вярнуцца да зместу

Rules Summary

ACTIONS
On their turn, a character may move up to 40ft and take up to one action. Actions may include casting a spell, attacking, making a second move, or other reasonable activities. Actions, attacks, and movements take place simultaneously. Whenever turn order is uncertain, the PCs should make a DEX save to see if they go before their enemies.

Retreating from a dangerous situation always requires a successful DEX save, as well as a safe destination to run to.

ABILITIES
STR: Brawn, prowess & resistance.
DEX: Dodging, sneaking & reflexes.
WIL: Persuasion, intimidation & magic.

SAVES

  • Roll a d20 equal to or under an ability.
  • 1 is always a success, 20 is always a failure.

HIT PROTECTION
HP indicates a PC’s ability to avoid getting hurt. It is lost during combat & recovered after a few moment’s rest.

INVENTORY
PCs have 10 inventory slots: four on their body and six in their backpack (which acts as a sleeping bag if emptied). Most items take up a one slot, but smaller items can be bundled. Bulky items take up two slots and are awkward or difficult to carry.

Filling all ten item slots reduces a PC to 0 HP. PCs cannot carry more than their inventory allows, though carts & horses may provide an increase in slots.

DEPRIVATION
Deprived PCs cannot recover HP. If deprived for more than a day,they add a Fatigue to inventory. Fatigue occupies one slot and lasts until they can recover in safety. This effect is cumulative.

HEALING
A moment’s rest and a swig of water will restore lost HP, but may leave the party vulnerable. Ability loss requires a week’s rest and the aid of a skilled healer.

SPELLBOOKS
Spellbooks contain a single spell and take up one item slot. Anyone can cast a spell by holding a Spellbook in both hands and reading its contents aloud. Casting a spell adds Fatigue to the PC’s inventory.

Given time and safety, PCs can enhance a spell without any additional cost. If they are deprived or in danger, a WIL save may be required to avoid terrible consequences.

COMBAT
The attacker rolls their weapon die and subtracts the target’s Armor, then deals the remaining total to their opponent’s HP.

Before calculating damage to HP, subtract the target’s Armor value from the result of damage rolls. Shields and similar armor provides a bonus defense (e.g. +1 Armor), but only while the item is held or worn.

No one can have more than 3 Armor.

Unarmed attacks always do 1d4 damage. If multiple attackers target the same foe, roll all damage dice and keep the single highest result. If attacking with two weapons at the same time, roll both damage dice and keep the highest.

If an attack is impaired , the damage die is reduced to 1d4, regardless of weapon. If the attack is enhanced, the attacker rolls 1d12. Attacks with the blast quality affect all area targets, rolling separately for each.

DAMAGE
If an attack reduces a PC’s HP exactly to 0, refer to the Scars table.

Damage that reduces a target’s HP below 0 decreases their STR by the remainder. They must then make a STR save to avoid critical damage. Failure takes them out of combat, dying if left untreated.

Having STR 0 means death; having DEX 0 is paralysis; having WIL 0 is delirium.