Cairn System Reference Document (v.1.0)
Cairn is licensed under CC-BY-SA 4.0.
Peruse the repo or download the game in other formats (including Word, Affinity, Google Docs, etc.).
Cairn - гэта прыгодніцкая гульня, у якой бярэ ўдзел вядучы (Наглядчык) і, прынамсі, яшчэ адзін гулец. Гульцы выконваюць ролю загартаваных шукальнікаў прыгод, якія даследуюць цёмны і таямнічы Лес, напоўнены дзівакамі, схаванымі скарбамі і невымоўнымі пачварамі.
Змест
Агляд
Cairn быў створаны з наступнымі ідэямі:
Нейтралітэт
Роля Наглядчыка - ясна адлюстроўваць правілы, сітуацыі, персанажаў і падзеі, быць нейтральным арбітрам.
Бязкласавасць
Роля персанажа і яго здольнасці не абмежаваны класам. Рыштунак і досвед персанажа вызначаюць яго спецыялізацыю.
Смяротнасць
Персанажы, якімі б магутнымі яны ні былі, застаюцца уразлівымі да шкоды ва ўсіх яе формах. Смерць заўсёды побач, але ніколі не наступае выпадкова альбо без папярэджання.
Аповед перадусім
Косці не заўсёды адлюстроўваюць вынік ці складанасць перашкоды. Наглядчык вырашае, было пэўнае дзеянне паспяховым ці не, у дыялогу з гульцамі, абапіраючыся на элементы гульнявога сусвету.
Прагрэсія праз дзеянні
Персанажы атрымліваюць новыя навыкі і здольнасці, выжываючы ў небяспечных сутычках і пераадольваючы перашкоды.
Выбар за гульцом
Гульцы заўсёды павінны ўсведамляць прычыны выбару, які яны зрабілі, і мець вольны доступ да інфармацыі пра наступствы гэтага выбару.
Удзельнікі прытрымліваюцца прынцыпаў
Прынцыпы, якіх павінны прытрымлівацца Наглядчык і гульцы, дапамагаюць ствараць спецыфічны гульнявы досвед, абумоўлены жывым аповедам, даследаваннямі і крытычным мысленнем.
Агульныя мэты
Гульцы разам будуюць свет, выконваюць групавыя чэленджы, ставяць мэты персанажам і дасягаюць іх. Такім чынам, каманда звычайна працуе разам дзеля агульнай мэты.
Прынцыпы для Наглядчыкаў
Інфармацыя
- Забяспечвайце гульцоў карыснай інфармацыяй пра сусвет гульні падчас таго, як яны яго даследуюць.
- Гульцы не павінны кідаць косці, каб даведацца пра абставіны, у якіх яны апынуліся.
- Давайце карысныя і прамыя адказы на пытанні гульцоў.
- Адказвайце шчыра, апісвайце паслядоўна, нагадвайце гульцам, што яны заўсёды могуць працягваць задаваць пытанні.
Складанасць
- У першую чаргу абапірайцеся на абставіны і рэалізм, а не на лічбы і механікі.
- Ніякі вынік косці не дазволіць гульцам зрабіць нешта, што не адпавядае правілам сусвету гульні.
- Тое, што апісвае гулец і як ён выкарыстоўвае абставіны, праўдападобна? Дазвольце гэтаму адбыцца.
- Праверкі пакрываюць большасць няпэўных сітуацый, і часта іх дастаткова, каб даведацца пра вынік рызыкоўнага дзеяння.
Падрыхтоўка
- Гульнявы сусвет арганічны, зменлівы і робіць нечаканыя павароты.
- Каб працягнуць аповед, скарыстайцеся выпадковым радком з табліцы або генератарам, а не падрыхтаваным загадзя сцэнаром.
- Негульнявыя персанажы памятаюць, што робяць і кажуць героі і як яны ўплываюць на сусвет.
- Негульнявыя персанажы не хочуць паміраць. Дадавайце іхнія інтарэсы і прагу да жыцця ў характары кожнай асобы.
Фокус на апавяданне
- Галоўнае - досвед імправізацыйнага апавядання, а не разлік ці значэнні здольнасцяў персанажаў. Давайце гульцам магчымасць развіваць іхніх персанажаў праз асабістыя задачы і настаўнікаў зброі.
- Звяртайце ўвагу на патрэбы і жаданні гульцоў, стаўце дасяжныя перашкоды і магчымасці на шляху герояў.
- Кінжал у горла заб’е, нягледзячы на дарагія даспехі і ўражвальную падрыхтоўку.
Небяспека
- Сусвет гульні нясе рызыку болю і смерці персанажам гульцоў.
- Намякайце гульцам на небяспеку, калі яна прысутнічае. Чым больш небяспечныя абставіны, тым больш празрыстыя намёкі.
- Рабіце пасткі бачнымі і дазваляйце гульцам не спяшацца з прыняццем рашэння.
- Давайце гульцам магчымасць вырашаць праблемы і ўзаемадзейнічаць з сусветам.
Скарбы
- Скарбы павінны былі звязанымі з месцам, дзе іх можна адшукаць. Яны маюць гісторыю.
- Скарбы вельмі каштоўныя, амаль заўсёды грувасткія і рэдка карысныя па-за коштам і прэстыжам.
- Рэліквіі - не скарбы, але таксама карысныя і цікавыя.
- Карыстайцеся скарбамі, каб прывабіць гульцоў у экзатычныя лакацыі пад аховай пагрозлівых ворагаў.
Выбар
- Стаўце гульцоў перад выбарам, калі яны не ведаюць, што рабіць далей.
- Задайце бінарнае пытанне “А ці Б?”, калі іхнія намеры няпэўныя.
- Працуйце разам з дапамогай гэтага размоўнага метаду, каб не зацягваць гульню.
- Сачыце, каб дзеянні герояў пакідалі адбітак на свеце гульні.
Косць Лёсу
- Часам вам спатрэбіцца элемент выпадковасці (напрыклад, вызначыць надвор’е, даць унікальныя веды персанажу і г. д.).
- У такіх абставінах кіньце 1d6. Калі выпала 4 і болей, звычайна значыць, што героям пашчасціла.
- Вынік 3 і меней значыць няўдачу для герояў і іх паплечнікаў.
Прынцыпы для Гульцоў
Уплыў на аповед
- Здольнасці і праверкі не вызначаюць вашага персанажа. Яны толькі апавядальныя інструменты.
- Задавайцеся не толькі пытаннем “Што б зрабіў мой персанаж?”, таксама пытайцеся, што б зрабілі вы.
- Творча карыстайцеся інтуіцыяй, рэчамі і знаёмствамі вашага персанажа.
Камандная праца
- Чакайце згоды з іншымі гульцамі перад тым, як ляцець наперад.
- Дамаўляйцеся пра мэты і межы, паважайце адно аднаго і рабіце ўпор на мэты каманды, а не асобнага персанажа.
Даследаванне
- Правільныя пытанні і ўвага да дэталяў больш карысныя, чым усе здольнасці, рэчы і навыкі, што ў вас ёсць.
- Не чакайце падману ад Наглядчыка, але не саромейцеся задаваць пытанні, каб даведацца больш.
- Няма адзінага правільнага шляху наперад.
Размовы
- Стаўцеся да негульнявых персанажаў як да сапраўдных людзей, ужывайце сваю цікаўнасць, каб бяспечна атрымліваць інфармацыю і вырашаць праблемы.
- Вы заўважыце, што большасць людзей цікавыя і гатовыя абмеркаваць непаразуменні перад тым, як звяртацца да гвалту.
Асцярожнасць
- Бойка - гэта выбар, і рэдка мудры. Думайце, ці будзе гвалт найлепшым шляхам да вашых мэт.
- Спрабуйце змяняць баланс сіл на сваю карысць і адыходзьце, калі перавага не на вашым баку.
Падрыхтоўка
- Падумайце пра спосабы пазбегнуць перашкод з дапамогай выведкі, далікатнасці і вядомых вам фактаў.
- Праводзьце даследаванні і распытвайце іншых персанажаў пра вашы задачы.
Амбітнасць
- Стаўце мэты і выкарыстоўвайце вашы сціплыя магчымасці, каб крочыць да іх.
- Не чакайце неабгрунтаванага прыязнага стаўлення. Будуйце сваю рэпутацыю.
- Працягвайце рухаць аповед уперад, каб убачыць, што адбудзецца далей.
Стварэнне персанажа
Імя, Паходжанне і Рысы
Спачатку выберыце (на ваш густ або кінуўшы косць) імя і паходжанне свайго героя з адпаведнай табліцы. Паходжанне вызначае патэнцыйныя веды і навыкі героя.
Далей кіньце косць на рысы вашага персанажа (знешнасць, маўленне, манеры, павер’і, рэпутацыю і г. д.) з табліцы Рысы персанажа.
Нарэшце кіньце косць, каб вызначыць узрост (2d20+10).
Значэнні здольнасцей
Персанажы гульцоў (героі) маюць усяго тры здольнасці: Моц, Спрыт і Волю. Ствараючы героя, кіньце 3d6 на кожную са здольнасцей персанажа па чарзе. Затым можаце памяняць значэнні дзвюх любых здольнасцей.
Прыклад
Інэс кідае на Моц ейнага персанажа, атрымлівае 2, 4 і 6, агулам - 12. Вынік наступных двух кідкоў - 9 на Спрыт і 13 на Волю. Яна вырашае абмяняць 12 і 9, каб атрымаць персанажа з 9 моцы, 12 спрыту і 13 волі.
Абарона ад атак
Кіньце 1d6, каб вызначыць пачатковую Абарону ад атак (HP), якая адлюстроўвае здольнасць персанажа пазбягаць урону ў баі. HP не паказвае здароўе і стойкасць духу, і персанажы не губляюць яе надоўга (глядзі Узнаўленне). Калі атака зніжае HP героя роўна да 0, гулец павінен кінуць косць на Шнары.
Інвентар
Персанажы маюць агулам 10 ячэек інвентара: заплечнік з шасцю ячэйкамі, па адной ячэйцы ў кожнай руцэ і дзве ячэйкі на верхнюю частку цела (напрыклад, на рэмені, на грудзях альбо на галаве). Заплечнік, калі яго вызваліць ад змесціва, таксама можа выконваць ролю спальніка.
Большасць рэчаў займае адну ячэйку, а дробныя рэчы можна пакаваць у адну ячэйку разам. Ячэйкі абстрактныя і могуць змяняцца на меркаванне Наглядчыка.
Грувасткія рэчы займаюць дзве ячэйкі і звычайна двуручныя альбо нязручныя для пераноскі. HP персанажаў з цалкам забітым інвентаром (з усімі 10 занятымі ячэйкамі) зніжаецца да 0.
Герой не можа пераносіць больш рэчаў, чам здольны змясціць ягоны інвентар. Інвентар могуць павялічыць цялежкі (якія трэба цягнуць абедзвюма рукамі), коні альбо аслы. Найміты таксама могуць пераносіць ваш рыштунак за грошы.
Пачатковы рыштунак
Усе героі пачынаюць:
- з запасам ежы на тры дні (адна ячэйка);
- паходняй (адна ячэйка);
- 3d6 медзякамі.
Кіньце па адной косці на кожную з табліц у раздзеле Пачатковы рыштунак, каб вызначыць даспехі, зброю, інструменты і іншую экіпіроўку. Кіньце d100 (альбо 2d10, дзе адна косць вызначае дзясяткі, а другая - адзінкі) на Кнігі закляццяў. Вазьміце па адной рэчы за кожны вынік.
Значэнні брані, урону і колькасці патрэбных ячэек пералічаны ў раздзеле Спіс экіпіроўкі. Меншыя рэчы часам можна пакаваць у адзін слот.
Калі хочаце, каб ваш персанаж быў набліжаны да традыцыйных класаў, звярніцеся да раздзелу Наборы рыштунку.
Імя і Паходжанне (d20)
Жаночыя імёны
1 | Агата | 6 | Ганна | 11 | Карута | 16 | Рася |
2 | Адэля | 7 | Дара | 12 | Крыста | 17 | Тая |
3 | Барбара | 8 | Аўдзіся | 13 | Лора | 18 | Уля |
4 | Бэла | 9 | Зося | 14 | Мара | 19 | Філя |
5 | Вера | 10 | Рэня | 15 | Аксёна | 20 | Міля |
Мужчынскія імёны
1 | Лёкса | 6 | Волесь | 11 | Аўдот | 16 | Лаўрусь |
2 | Яхім | 7 | Вінцусь | 12 | Януш | 17 | Мірук |
3 | Арсім | 8 | Вячык | 13 | Еська | 18 | Петрык |
4 | Бора | 9 | Дорах | 14 | Корша | 19 | Ромусь |
5 | Богусь | 10 | Ждан | 15 | Кір’ян | 20 | Ладша |
Прозвішчы
1 | Арэса | 6 | Рагуля | 11 | Дударовіч | 16 | Кабанік |
2 | Гадзюка | 7 | Ластаўка | 12 | Дзікун | 17 | Страха |
3 | Кап | 8 | Жмінда | 13 | Глекаў | 18 | Шафарэвіч |
4 | Кнот | 9 | Шклярэвіч | 14 | Кавальчук | 19 | Ткачык |
5 | Кандратовіч | 10 | Кургановіч | 15 | Дохля | 20 | Войтаў |
Паходжанне
1 | Алхімік | 6 | Клірык | 11 | Штукар | 16 | Артыст |
2 | Каваль | 7 | Азартны гулец | 12 | Найміт | 17 | Кішэннік |
3 | Рабаўнік | 8 | Магільшчык | 13 | Гандляр | 18 | Кантрабандыст |
4 | Мяснік | 9 | Траўнік | 14 | Шахцёр | 19 | Служка |
5 | Цясляр | 10 | Паляўнічы | 15 | Разбойнік | 20 | Ляснічы |
Рысы персанажа (d10)
Склад цела
1 | Зграбны | 6 | Худы |
2 | Мускулісты | 7 | Нізкі |
3 | Адрузлы | 8 | Як статуя |
4 | Даўгавязы | 9 | Тоўсты |
5 | Вынослівы | 10 | Статны |
Скура
1 | З радзімкамі | 6 | Бледная |
2 | Цёмная | 7 | Мяккая |
3 | Абвіслая | 8 | Загарэлая |
4 | Шчарбатая | 9 | Татуіраваная |
5 | Ружовая | 10 | Выветраная |
Валасы
1 | Лысы | 6 | Доўгія |
2 | Заплеценыя | 7 | Шыкоўныя |
3 | Кучаравыя | 8 | Тлустыя |
4 | Брудныя | 9 | Хвалістыя |
5 | Рэдкія | 10 | Тонкія |
Твар
1 | Кастлявы | 6 | Ідэальны |
2 | Разбіты | 7 | Пацучыны |
3 | Точаны | 8 | Востры |
4 | Выцягнуты | 9 | Простакутны |
5 | Хворы | 10 | Запалы |
Маўленне
1 | Прамое | 6 | Замагільнае |
2 | Гулкае | 7 | Дакладнае |
3 | Загадкавае | 8 | Рыпучае |
4 | Ціхае | 9 | З заіканнем |
5 | Фармальнае | 10 | Шэпат |
Адзенне
1 | Старамоднае | 6 | Пацёртае |
2 | Акрываўленае | 7 | Брыдкае |
3 | Элегантнае | 8 | Ліўрэя |
4 | Бруднае | 9 | Смярдзючае |
5 | Замежнае | 10 | Запэцканае |
Годнасць
1 | Амбіцыйны | 6 | Пачэсны |
2 | Асцярожны | 7 | Сціплы |
3 | Мужны | 8 | Жаласлівы |
4 | Дысцыплінаваны | 9 | Памяркоўны |
5 | Таварыскі | 10 | Цярпімы |
Загана
1 | Люты | 6 | Лянівы |
2 | Крыўдлівы | 7 | Нярвовы |
3 | Баязлівы | 8 | Няветлівы |
4 | Хлуслівы | 9 | Ганарлівы |
5 | Жадны | 10 | Помстлівы |
Рэпутацыя
1 | Амбіцыйны | 6 | Гультай |
2 | Невыхаваны | 7 | Дзівак |
3 | Небяспечны | 8 | Агідны |
4 | Жартаўнік | 9 | Паважаны |
5 | Шчыры | 10 | Мудры |
Няшчасці
1 | Кінуты | 6 | Ашуканы |
2 | Залежны | 7 | Паніжаны ў пасадзе |
3 | Шантажаваны | 8 | Дыскрэдытаваны |
4 | Асуджаны | 9 | Ад вас адракліся |
5 | Пракляты | 10 | У выгнанні |
Пачатковы рыштунак (d20)
Даспехі
1-3 | 4-14 | 15-19 | 20 |
Няма | Кальчуга | Кальчужна-пласціністы даспех | Латы |
Шлем і шчыт
1-13 | 14-16 | 17-19 | 20 |
Няма | Шлем | Шчыт | Шлем і Шчыт |
Зброя
1-5 | 6-14 | 15-19 | 20 |
Кінжал, Дубіна, Кій | Меч, Булава, Сякера | Лук, Арбалет, Прашча | Алебарда, Баявы молат, Баявая сякера |
Рыштунак для экспедыцыі
1 | Паветраны пузыр | 6 | Алей для распальвання | 11 | Кайданы | 16 | Вяроўка (25 стоп) |
2 | Антытаксін | 7 | Якар-кошка | 12 | Кірка | 17 | Абярэг |
3 | Цялежка (+4 ячэйкі, грувасткая) | 8 | Вялікі мяшок | 13 | Шост (10 стоп) | 18 | Падзорная труба |
4 | Ланцуг (10 стоп) | 9 | Вялікая пастка | 14 | Шкіў | 19 | Трут |
5 | Стрыжань для пошуку вады | 10 | Адмычкі | 15 | Сродак ад насякомых | 20 | Боцікі (атрутная расліна) |
Інструменты
1 | Мяхі | 6 | Рондаль | 11 | Тлушч | 16 | Сетка |
2 | Вядро | 7 | Ломік | 12 | Малаток | 17 | Піла |
3 | Рагулькі (пастка для коней) | 8 | Свердзел | 13 | Пясочны гадзіннік | 18 | Герметык |
4 | Крэйда | 9 | Вуда | 14 | Напільнік | 19 | Рыдлёўка |
5 | Долата | 10 | Клей | 15 | Цвікі | 20 | Шчыпцы |
Дробязі
1 | Бутэлька | 6 | Рог | 11 | Люстэрка | 16 | Мыла |
2 | Калода карт | 7 | Ладан | 12 | Духі | 17 | Губка |
3 | Набор касцей | 8 | Інструмент | 13 | Пяро і чарніла | 18 | Гаршчок дзёгцю |
4 | Фарба для твару | 9 | Лінза | 14 | Пачак солі | 19 | Шпагат |
5 | Фальшывыя самацветы | 10 | Шкляныя шарыкі | 15 | Званочак | 20 | Свістулька |
Бонусная рэч (кіньце косць на рэч з адзначанай табліцы)
1-5 | 6-13 | 14-17 | 18-20 |
Інструмент альбо Дробязь | Рыштунак для экспедыцыі | Зброя альбо Даспех | Кніга закляцця |
Кнігі закляццяў (d100)
Спіс экіпіроўкі (кошт у медзяках)
Даспехі
Шчыт (+1 Брані) | 10 |
Шлем (+1 Брані) | 10 |
Акетон (+1 Брані) | 15 |
Кальчуга (1 Брані, грувасткая) | 20 |
Кальчужна-пласціністы даспех (2 Брані, грувасткі) | 40 |
Латны даспех (3 Брані, грувасткі) | 60 |
Зброя
Кінжал, Дубіна, Серп, Кій і г. д. (d6 урону) | 5 |
Дзіда, Меч, Булава, Сякера і г. д. (d8 урону) | 10 |
Алебарда, Баявы молат, Двуручны меч і г. д. (d10 урону, грувасткі) | 20 |
Прашча (d4 урону) | 5 |
Лук (d6 урону, грувасткі) | 20 |
Арбалет (d8 урону, грувасткі) | 30 |
Рыштунак і Інструменты
Адмычкі | 25 | Мыла | 1 |
Алей для распальвання | 10 | Мяхі | 10 |
Асёл (+6 ячэек, марудны) | 30 | Намёт (на дваіх, грувасткі) | 20 |
Боцікі (атрутная расліна) | 10 | Напільнік | 5 |
Воз (+8 ячэек, марудны) | 200 | Паветраны пузыр | 5 |
Вуда | 10 | Падзорная труба | 40 |
Вядро | 5 | Паходня | 1 |
Вялікая пастка | 20 | Пяро і чарніла | 10 |
Вялікі мяшок | 5 | Пясочны гадзіннік | 50 |
Вяроўка (25 стоп) | 5 | Піла | 5 |
Гаршчок дзёгцю | 10 | Рагулькі (пастка для коней) | 10 |
Губка | 5 | Рог | 10 |
Долата | 5 | Рондаль | 10 |
Ежа (на тры дні) | 10 | Рыдлёўка | 5 |
Кайданы | 10 | Свердзел | 10 |
Клей | 5 | Святая вада | 25 |
Кніга | 50 | Сетка | 10 |
Конь (+4 ячэйкі) | 75 | Спальнік | 5 |
Крэйда | 1 | Сумка з масленай скуры | 5 |
Кірка | 10 | Тлушч | 10 |
Ладан | 10 | Фарба для твару | 10 |
Ланцуг (10 стоп) | 10 | Цялежка (+4 ячэйкі, грувасткая) | 30 |
Лесвіца (грувасткая, 10 стоп) | 10 | Шкляныя шарыкі | 5 |
Ломік | 10 | Шкіў | 10 |
Люстэрка | 5 | Шост (10 стоп) | 5 |
Лямпа з палівам | 10 | Шып | 1 |
Лінза | 10 | Шыпаваныя боты | 5 |
Малаток | 5 | Якар-кошка | 25 |
Наборы рыштунку
Клірык
Баявы молат (d10 урону, грувасткі) |
Кальчуга (2 Брані, грувасткая) |
Латныя пальчаткі (+1 Брані) |
Меч (d6 урону) |
Святы Сімвал (Абярэг раз на дзень) |
Ордэнскі Плашч |
Шукальнік вады
Серп (d6 урону) |
Лапікавы дублет (+1 Брані) |
Стрыжань для пошуку вады |
Каменнае вока (Пачуццё калі пакласці ў свежую ваду) |
Пацёртая мапа |
Падзорная труба |
Красналюдка
Калючы корань (d6 урону) |
Нагруднік з шышак (1 Брані) |
Кельня (трохвугольная лапатка тынкоўшчыка) |
Слоік лясных мураўёў |
Атрутны грыб |
Свердзел |
Эльф
Элегантны меч (d8 урону) |
Выгнуты лук (d8 урону) |
Пазалочанае адзенне (1 Брані) |
Кніга закляцця (Зачаруй альбо Заўваж чары) |
Залатая флейта |
Паветраны пузыр |
Баец
Алебарда (d10 урону, грувасткая) |
Ятаган (d8 урону) |
Кароткі меч (d6 урону) |
Кароткі меч (d6 урону) |
Мяшэчак табакі і люлька |
Набор касцей |
Манах
Посах (d6 урону) |
Падмалівая роба (+1 Брані) |
Кадзіла і святая вада |
Збан мядовага віна |
Кніга народных спеваў |
Цялежка (+4 slots, грувасткая) |
Рыцар
Двуручны меч (d10 урону, грувасткі) |
Кальчужна-пласціністы даспех (2 Брані, грувасткі) |
Шлем (+1 Брані) |
Геральдычная накідка |
Кайданы |
Якасная вяроўка |
Чараўнік
Абгарэлы кій (d8 урону, грувасткі) |
Кінжал (d6 урону) |
Кніга з выпадковым закляццем |
Кніга з выпадковым закляццем |
Рыззё (са схаванымі кішэнямі) |
Благушка (x2, глядзі Рэліквіі) |
Рабаўнік
Парныя кінжалы (d6+d6 урону) |
Камізэлька з каптуром (1 Брані) |
Адмычкі |
Рагулькі (пастка) |
Якар-кошка |
Напільнік |
Паляўнічы
Доўгі лук (d8 урону, грувасткі) |
Сякера (d6 урону) |
Скураны даспех з падкладкай (1 Брані) |
Вялікая пастка |
Ганчак | 2 HP, 12 Спрыту, Укус (d6 урону) |
Грымотны рог |
Правілы
Здольнасці
Кожная з трох здольнасцей выкарыстоўваецца ў розных абставінах (глядзі Праверкі ніжэй).
Моц: Выкарыстоўваецца пры праверках дзеянняў, якія патрабуюць фізічнай сілы, напрыклад: падняць вароты, сагнуць краты, супраціўляцца атруце і г. д.
Спрыт: Выкарыстоўваецца пры праверках дзеянняў, якія патрабуюць жвавасці, шпаркасці і паваротлівасці, напрыклад: увярнуцца, залезці кудысьці, пракрасціся, утрымаць раўнавагу і г. д.
Воля: Выкарыстоўваецца пры спробе пераканаць, падмануць, дапытаць, запалохаць, зачараваць, справакаваць і г. д.
Праверкі
Кідок косці, які кідаюць каб пазбегнуць наступстваў рызыкоўных выбараў і неспрыяльных абставін, называецца праверка. Гулец кідае d20 і параўновае са значэннем адпаведнай здольнасці. Калі вынік на косці роўны альбо меншы за значэнне здольнісці, герой пазбягае наступстваў. Калі большы - пазбегнуць наступстваў не атрымалася. 1 - заўсёды поспех, 20 - заўсёды правал.
Прыклад
Бэла сустракае групу цяжкаўзброеных гоблінаў, якія ахоўваюць уваход у тунэль. Гулец вырашае, што 13 Спрыту дазволіць Бэле пракрасціся міма вартавых незаўважанай. Гулец выкідвае 10 на d20 - поспех!
Узнаўленне
Кароткі адпачынак аднаўляе згубленую HP, але пакідае вашу групу ўразлівай для атак. Страчаныя здольнасці (глядзі Крытычны Ўрон) можна аднавіць, адпачыўшы тыдзень, з дапамогай клірыка, альбо іншай крыніцы медычнага досведу. Некаторыя паслугі бясплатныя, але за магічную дапамогу давядзецца заплаціць.
Незадаволеныя патрэбы і стомленасць
Герой з незадаволенай патрэбай (напрыклад у ежы ці адпачынку) не можа аднаўляць HP і значэнні здольнасцяў. За кожны дзень з незадаволенай патрэбай герой кладзе ў інвентар стомленасць. Кожная адзінка стомленасці займае адзін слот у інвентары і застаецца там, пакуль герой яе не задаволіць (напрыклад, паўнавартасна адпачыўшы ў бяспечным месцы). Героі таксама могуць атрымаць стомленасць праз чараванне і сюжэтныя падзеі.
Браня
Значэнне Брані не можа быць вышэйшым за 3. Перад тым, як падлічваць урон да HP, адніміце значэнне Брані цэлі ад выніку кідка на ўрон. Шчыты, латныя пальчаткі і шлемы могуць даваць не толькі браню, але і дадатковыя перавагі адпаведна іх ролі. Шчыты і падобны рыштунак паляпшаюць абарону (напрыклад, +1 Брані), але толькі пакуль гэтая рэч надзетая або знаходзіцца ў руках.
Рэакцыі
Калі Героі напаткалі негульнявога персанажа, стаўленне якога да групы не відавочнае, Наглядчык можа кінуць 2d6 і паглядзець у наступную табліцу:
2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12 |
Варожы | Насцярожаны | Зацікаўлены | Ветлівы | Гатовы дапамагчы |
Мараль
Ворагі павінны прайсці праверку Волі, каб працягнуць бой пасля першай ахвяры з іхняга боку, і яшчэ адну - калі яны губляюць палову ад іхняй пачатковай колькасці. Некаторыя групы для праходжання праверкі могуць карыстацца Воляй свайго лідара замест уласнай Волі. Адзінокія ворагі павінны прайсці праверку, калі іх HP паніжаецца да 0. Мараль не датычыцца Герояў.
Найміты
Персанажы гульцоў могуць наняць наймітаў. Каб стварыць найміта, кінь 3d6 на кожную са здольнасцяў, затым дай яму 1d6 HP і простую зброю (d6). Каб надаць найміту рысаў, скарыстайся табліцамі з раздзела Стварэнне Персанажа. За паслугі наймітаў давядзецца плаціць: ад аднаго да трох медзякоў на дзень альбо часткай здабытых героямі скарбаў.
Багацце і Скарбы
Самая распаўсюджаная манета - залаты. Яго кошт роўны 10 срэбранікаў і 100 медзякоў.
Скарбы - вельмі дарагія рэчы, звычайна грувасткія і рэдка маюць карысць акрамя іх кошту, часта пад абаронай страшных ворагаў. Шукаючы скарбы, персанажы гульцоў трапяць у экзатычныя і небяспечныя лакацыі.
Вёскі, замкі і порты могуць выкупіць здабытыя скарбы. Кошт залежыць ад рэдкасці таго, што вы прапануеце, у гэтых мясцінах.
Чары
Кнігі закляццяў утрымліваюць адзін заклён і займаюць адзін слот. Іх нельга стварыць з нуля альбо перапісаць. Адзіны спосаб здабыць кнігу закляццяў - знайсці ўжо напісаную ў склепе, падзямеллі, закінутым маёнтку ці іншай небяспечнай лакацыі.
Кнігі закляццаў часам могуць мець дзіўныя асаблівасці альбо абмежаванні. Такія як: смурод пры адкрыцці, уласны розум, альбо іх можны прачытаць толькі трымаючы пад святлом месяца.
Кнігі закляццяў прыцягваюць увагу тых, хто прагне таемных ведаў унутры. Паказываць, што ты маеш кнігу закляццяў, незнаёмцам лічыцца небяспечным.
Скруткі закляццяў падобныя да кніг закляццяў, аднак:
- Яны не займаюць слот у інвентары.
- Яны не выклікаюць стому.
- Яны знікаюць пасля выкарыстання.
Чараванне
Хто заўгодна можа чараваць, трымаючы Кнігу закляццаў у абедзвюх руках і чытаючы яе ўслых. Пасля той, хто чытаў закляцце, павінен пакласці сабе ў інвентар Стомленасць, якая займае адзін слот у інвентары. Калі заклён чытаецца ў бяспецы і чараўнік мае дастаткова часу, персанаж гульца можа пашырыць уплыў заклёна. Напрыклад, на некалькі цэляў адначасова, альбо павысіць сілу чар. Калі персанаж гульца мае незадаволеныя патрэбы ці ў небяспецы, Наглядчык можа патрабаваць, каб персанаж гульца прайшоў праверку Волі, каб пазбегнуць дрэнных наступстваў чаравання. Адмоўныя наступствы заклёна адпавядаюць яго прызначэнню і могуць выклікаць Стомленасць, траўму, знішчэнне кнігі закляццяў і нават смерць чараўніка.
Рэліквіі
Рэліквіі - гэта рэчы, прасякнутыя чарамі ці таямнічай сілай. Яны не выклікаюць стомленасць. Рэліквіі звычайна можна выкарыстаць абмежаваную колькасць разоў. Пасля гэтага, каб імі карыстацца далей, трэба выканаць умовы перазарадкі. Напрыклад:
Мядовік , 3 зарады. Іржавы пярсцёнак, які, калі яго надзець, памяншае ваш рост да 6 цаляў. Перазарадка: пакладзіце ў кубачак памерам з напарстак, напоўнены каралеўскім жэле.
Сябра сакольніка, аднаразовая. Палачка ў форме стралы, якая ўтрымлівае чары Хуткасць. Перазарадка: стрэльні ёй з арбалета і адшукай.
Посах цішыні , аднаразовы. Гэта счарнелая палка часова блакуе ўсю магію ў межах пяцідзесяці стоп. Перазарадка: выкупай посах у святле поўні.
Благушка , аднаразовая. Той, хто з’еў гэты грыб з зялёнымі плямамі, пазбаўляецца стомленасці, але мусіць прайсці праверку Волі, каб не стаць залежным ад грыба. Калі гулец праваліць праверку, у яго з’явіцца незадаволеная патрэба, і ён не зможа засяродзіцца, пакуль не з’есць яшчэ адну благушку. Але неўзабаве сімптомы залежнасці вернуцца.
Бой
Раўнды
Гульня звычайна ідзе без строгага падліку часу. У баі ці ў іншых абставінах, дзе падлік часу патрэбен, ужывайце раўнды, каб адсочваць паслядоўнасць падзей. Раўнд - гэта прыкладна дзесяць секунд унутрыгульнявога часу, цягам якіх робяцца хады.
Дзеянні
У свой ход персанажы гульцоў могуць прайсці да сарака стоп і зрабіць адно дзеянне (чараваць, атакаваць, перасунуцца яшчэ раз альбо іншае дарэчнае дзеянне).
Кожны раўнд гульцы аб’яўляюць, што яны збіраюцца зрабіць, да таго, як кінуць косці. Калі персанаж спрабуе зрабіць нешта рызыкоўнае, Наглядчык патрабуе ад гульца ці негульнявога персанажа прайсці праверку.
Хады
Наглядчык мусіць намякаць на найбольш верагодныя дзеянні негульнявых персанажаў і монстраў. На пачатку боя, кожны гулец павінен зрабіць праверку Спрыту, каб дзейнічаць раней за ворагаў.
Прыклад
Бэла выпадкова трапіла на тэрыторыю вялізнага Ляснога Троля. Каб пахадзіць раней за Троля, яна мусіць прайсці праверку Спрыту. Яна праваліла праверку, і Троль атрымаў магчымасць атакаваць першым.
Атакі і Ўрон
Нападнік кідае косць сваёй зброі і аднімае значэнне брані цэлі ад выніка. Рэшта аднімаецца ад HP цэлі. Няўзброеныя атакі заўсёды наносяць 1d4 урону.
Прыклад
Лясны Троль з рыкам замахваецца сваёй дубінай на Бэлу, у якой засталося 5 HP. Дубіна наносіць 1d10 урону, і Наглядчык выкінуў 4. Бэла носіць скураны даспех з 1 брані, таму 1 аднімаецца ад урону. 5 HP - 3 урону пакідаюць Бэлу з 2 HP.
Некалькі нападнікаў
Калі некалькі нападнікаў атакуюць адну цэль, кінь усе косці ўрону і абяры найвышэйшы вынік.
Мадыфікатары атакі
Калі бой адбываецца ў няўдалых абставінах (са звязанымі рукамі ці праз барыкаду), атака адбываецца з перашкодай: нападнік павінен кідаць 1d4 урону незалежна ад таго, якой зброяй ён карыстаецца.
Калі бой адбываецца ва ўдалых абставінах (супраць бездапаможнага ворага ці праз паспяховы дзёрзкі манёўр), атака адбываецца з перавагай: нападнік кідае 1d12 замест яго звычайнай косці.
Дзве зброі адначасова
Калі нападнік можа атакаваць дзвюма зброямі адначасова, кінь абедзве косці і абяры найвышэйшы вынік.
Атака па плошчы
Атакі па плошчы наносяць урон кожнай цэлі ў закранутай прасторы, урон кідаецца кожнай цэлі асобна. Да атак па плошчы адносяцца напрыклад, выбухі, чары і размашыстыя ўдары. Калі не ўпэўнены, колькі персанажаў закранутыя атакай, кіньце косць урону, каб вызначыць.
Крытычны Ўрон
Калі ўрон большы за HP, зрабіце HP роўным нулю за кошт урону, а рэшту ўрону адніміце ад Сілы цэлі. Затым цэль павінна прайсці праверку Сілы, каб пазбегнуць крытычнага ўрону. Некаторыя ворагі маюць здольнасці ці рысы, якія правакуюцца, калі цэль правальвае праверку супраць крытычнага ўрону.
Калі персанаж гульца атрымлівае крытычны ўрон, ён можа толькі слаба караскацца, чапляючыся за жыццё. Калі персанаж атрымае дапамогу і адпачынак, ён стабілізуецца. Калі яго пакінуць без дапамогі, персанаж памрэ цягам гульнявой гадзіны.
Страта значэнняў здольнасцей
Калі Сіла персанажа паніжаецца да 0, ён памірае. Калі Спрыт паніжаецца да 0, персанаж паралізаваны. Калі Воля персанажа паніжаецца да 0, персанаж упадае ў забыццё. Поўная страта Спрыту і Волі робіць персанажа няздольным да дзеянняў, пакуль яны не ўзновяцца праз працяглы адпачынак ці праз звышнатуральныя сродкі.
Непрытомнасць і Смерць
Калі персанаж памірае, гулец можа стварыць новага персанажа альбо бярэ кантроль над наймітам. Яны адразу ж далучаюцца да групы, каб не запавольваць гульню.
Атрады
Вялікія групы падобных ваяроў, якія змагаюцца разам, дзейнічаюць як адзін атрад. Калі атрад атрымлівае крытычны ўрон, ён збягае з поля боя альбо значна слабее. Калі Сіла атрада зніжаецца да 0, атрад знішчаны.
Атакі асобных нападнікаў супраць атрадаў адбываюцца з перашкодай (за выключэннем урону па плошчы). Атакі атрадаў супраць асобных нападнікаў адбываюцца з перавагай і наносяць урон па плошчы.
Адступленне
Пабег з адчайнай сітуацыі патрабуе паспяховай праверкі Спрыту і наяўнасці бяспечнага месца для адступлення.
Шнары
Калі атака зніжае HP героя роўна да 0, часам ён незваротна змяняецца. Колькасць урону вызначае, як атака паўплывала на персанажа. Глядзі табліцу ніжэй:
1 | Сталы шнар: кіньце 1d6 | 1: шыя, 2: рукі, 3: вока, 4: грудзі, 5: ногі, 6: вуха. Кіньце 1d6. Калі вынік большы за цяперашняе HP, гэта новае HP персанажа. |
2 | Грымотны ўдар: вы дэзарыентаваныя і пахіснутыя. Апішыце, як вы збіраецеся з сіламі. Кіньце 1d6. Калі вынік большы за ваша максімальнае HP, гэта новае HP персанажа. |
3 | Вы збітыя: удар падымае вас у паветра, і вы падаеце тварам на зямлю. Незадаволеная патрэба, пакуль не адпачняце некалькі гадзін. Пасля кіньце 1d6. Дадайце вынік да максімальнага HP персанажа. |
4 | Пералом: кіньце 1d6 | 1-2: нага, 3-4: рука, 5: рабро, 6: чэрап. Кіньце 2d6, калі пералом загаіцца. Калі вынік большы за максімальнае HP, гэта новае HP персанажа. |
5 | Хвароба: вы падхапілі агідную інфекцыю, якая прычыняе вам дыскамфорт. Калі ачуняеце, кіньце 2d6. Калі сума большая за максімальнае HP, гэта новае HP персанажа. |
6 | Reorienting Head Wound: Roll 1d6 | 1-2: STR, 3-4: DEX, 5-6: WIL. Roll 3d6. If the total is higher than your current ability score, take the new result. |
6 | Траўма галавы: кіньце 1d6 каб выбраць здольнасць | 1-2: моц, 3-4: спрыт, 5-6: воля. Кіньце 3d6. Калі сума большая за цяперашняе значэнне здольнасці, гэта новае значэнне выбранай здольнасці. |
7 | Hamstrung: You can barely move until you get serious help and rest. After recovery, roll 3d6. If the total is higher than your max DEX, take the new result. |
7 | Надарванае сухажылле: вы ледзьве здольныя рухацца і патрабуеце сур’ёзнай дапамогі і адпачынку. Кіньце 3d6, як узновіцеся. Калі сума большая за максімальнае значэнне спрыту, гэта новы спрыт персанажа. |
8 | Deafened: You cannot hear anything until you find extraordinary aid. Regardless, make a WIL save. If you pass, increase your max WIL by 1d4. |
8 | Глухата: вы не чуеце нічога, пакуль не атрымаеце звышнатуральную дапамогу. Прайдзіце праверку волі. Калі яна паспяховая, павялічце максімальную волю персанажа на 1d4. |
9 | Re-brained: Some hidden part of your psyche is knocked loose. Roll 3d6. If the total is higher than your max WIL, take the new result. |
9 | Адбітыя глузды: невядомая дагэтуль частка вашай псіхікі выбітая на волю. Кіньце 3d6. Калі вынік большы за максімальнае значэнне волі, гэта новае значэнне волі персанажа. |
10 | Sundered: An appendage is torn off, crippled or useless. The Warden will tell you which. Then, make a WIL save. If you pass, increase your max WIL by 1d6. |
10 | Калецтва: наглядчык выбірае канечнасць персанажа. Яна адарваная, пашкоджаная ці яшчэ нейкім чынам бескарысная. Прайдзіце праверку волі. Калі яна паспяховая, павысце максімальнае значэнне волі персанажа на 1d6. |
11 | Mortal Wound: You are deprived and out of action. You die in one hour unless healed. Upon recovery, roll 2d6. Take the new result as your max HP. |
11 | Смяротная рана: вы атрымліваеце незадаволеную патрэбу і не можаце дзейнічаць. Вы памраце цягам гадзіны, калі вас не вылечаць. Калі вы ачунялі, кіньце 2d6. Вынік гэта новае максімальнае HP персанажа. |
12 | Doomed: Death seemed ever so close, but somehow you survived. If your next save against critical damage is a fail, you die horribly. If you pass, roll 3d6. If the total is higher than your max HP, take the new result. |
12 | Doomed: Death seemed ever so close, but somehow you survived. If your next save against critical damage is a fail, you die horribly. If you pass, roll 3d6. If the total is higher than your max HP, take the new result. |
Bestiary
Root Goblin
4 HP, 8 STR, 14 DEX, 8 WIL, spear (d6)
- Avoid combat unless they have the advantage (such as greater numbers).
- Guard their stolen goods to the death.
- Prize Spellbooks; willing to trade.
Hooded Men
12 HP, 9 STR, 12 DEX, 14 WIL, leystaff (d8), a Spellbook (Choose one: Зачаруй, Адкажы, Адштурхні/Прыцягні, Абарані)
- The Watchers of the Wood; a cult that derive their power from leylines, rune stones, and the like.
- Critical damage: leech a part of the victim’s soul (1d4 WIL damage).
Cobblehounds
12 HP, 2 Armor, 14 STR, 1 DEX, 8 WIL, bite (d10)
- Immobile constructs typically used as guardians to great tombs or artifacts.
- Unaffected by mundane persuasion techniques - but do love a good bone.
Wood Troll
12 HP, 15 STR, 12 DEX, 7 WIL, claws and bite (d8+d8 blast)
- As an action, can recover lost HP.
- Critical damage: moss and twigs begin growing out of target’s wounds.
Frost Elf
14 HP, 1 Armor, 8 STR, 13 DEX, 14 WIL, icicle dagger (d6), a Spellbook (Choose one: Чароўны сон, Тэлепорт, Заўваж чары)
- Beautiful, amoral, and long-lived.
- Resistant to most forms of magic.
Boggart
3 HP, 4 STR, 17 DEX, 13 WIL
- A wild, hairy trickster that takes pleasure in being a minor nuisance.
- Prizes relics and shiny trinkets above all else but unwilling to trade for coin.
- Boggarts have names that describe their true nature. Knowing their true name allows one to control a Boggart.
Creating Monsters
Use the following template to model any more sophisticated Monster or NPC:
Name
X HP, X Armor, X STR, X DEX, X WIL, Weapon (dX, special items, qualities)
- Engaging descriptor of appearance or demeanor
- Quirk, tactic, or peculiarity making this NPC unique
- Special effect or critical damage consequence
General Principles
Ability Scores: 3 is deficient, 6 is weak, 10 is average, 14 is noteworthy, and 18 is legendary. Adjust as necessary.
- Give average creatures 3 HP, give hardy ones 6 HP, and serious threats get 10+ HP.
- Use flavor and style to help them stand out. Players will remember a pig-faced humanoid looking for his missing sheep more easily than a generic goblin archer.
- Use critical damage to lean into the threat or strangeness of any aggressive NPC.
- Remember that HP is Hit Protection , not Hit Points. It’s a measure of resilience, luck, and gumption - not health.
Converting from OSR Games
- Give 1 HP per HD for most creatures.
- Most humanoids have at least 4HP.
- Morale can also be used as a baseline.
Some pointers:
- Is it good at avoiding a hit? Give it HP.
- Does it soak up damage? Give it Armor.
- Is it strong? Give it a high STR.
- Is it nimble? Give it high DEX.
- Is it charismatic? Give it high WIL.
Damage die are roughly the same, though armed attacks do at least 1d6 damage.
100 Spells
1 | Абарані | A creature you touch is protected from mundane attacks for one minute. |
2 | Абмен целамі | You switch bodies with a creature you touch. If one body dies, the other dies as well. |
3 | Абярэг | A silver circle 50ft across appears on the ground. Choose one species that cannot cross it. |
4 | Аглохні | All nearby creatures are deafened. |
5 | Адкажы | A creature enters a trance and will truthfully answer one yes or no question you ask it. |
6 | Адлюстраванне | An illusory duplicate of yourself appears and is under your control. |
7 | Адсунь | An object appears to be up to 15ft from its actual position. |
8 | Адчыні замок | A nearby mundane or magical lock unlocks loudly. |
9 | Адштурхні/Прыцягні | An object of any size is pulled directly towards you or pushed directly away from you with the strength of one man. |
10 | Адшукай гаспадара | Letters appear over the object you touch, spelling out the name of the object’s owners, if there are any. |
11 | Ажыві | An object obeys your commands as best it can. |
12 | Аслабь чары | All nearby magical effects have their effectiveness halved. |
13 | Астральная турма | An object is frozen in time and space within an invulnerable crystal shell. |
14 | Бач наскрозь | You can see through walls, dirt, clothing, etc. |
15 | Вадкае паветра | The air around you becomes swimmable . |
16 | Вароты | A portal to a random plane opens. |
17 | Воблака дыму | A dense fog spreads out from you. |
18 | Выкліч ідала | A carved stone statue the size of a mule rises from the ground. |
19 | Вылечы раны | Restore 1d4 STR per day to a creature you can touch. |
20 | Відовішча | A clearly false but impressive illusion of your choice appears, under your control. It may be up to the size of a palace and has full motion and sound. |
21 | Гушчар | A thicket of trees and dense brush up to 50ft wide suddenly sprouts up. |
22 | Жніво | A whirling blade flies from your chest, clearing any plant material in its way. It is otherwise harmless. |
23 | Забыўчывасць | A creature of your choice is unable to form new short-term memories for the duration of the spell. |
24 | Загад | A target obeys a single three-word command that does not cause it harm. |
25 | Залунай | An object hovers, frictionless, 2ft above the ground. It can hold up to one humanoid. |
26 | Зачаруй | A creature you can see treats you as a friend. |
27 | Заўваж чары | You can see or hear nearby magical auras. |
28 | Звярыныя вочы | You can see through the eyes of a creature you touched earlier today. |
29 | Згасні | The source of any mundane light you can see is instantly snuffed out. |
30 | Земляны куб | Once per second you may summon or banish a 3-foot-wide cube of earth. New cubes must be affixed to the earth or to other cubes. |
31 | Землятрус | The ground begins shaking violently. Structures may be damaged or collapse. |
32 | Ззяй | A bright ball of energy fires a trail of light into the sky, revealing your location to friend or foe. |
33 | Зменшыся | A creature you touch is shrunk down to the size of a mouse. |
34 | Змяні гравітацыю | You can change the direction of gravity, but only for yourself. |
35 | Змяні надвор’е | You may alter the type of weather at will, but you do not otherwise control it. |
36 | Знак чараўніка | Your finger can shoot a stream of ulfire-colored paint. This paint is only visible to you and can be seen at any distance, even through solid objects. |
37 | Зразумей | You become fluent in all languages for a short while. |
38 | Ілюзія | A silent, immobile, room-sized illusion of your choice appears. |
39 | Кветка-прынада | A plant sprouts from the ground that emanates the smell of decaying flesh. |
40 | Конус пены | Dense foam sprays from your hand, coating the target. |
41 | Коўзкі | Every surface in a 30ft radius becomes extremely slippery. |
42 | Кіруй раслінамі | Nearby plants and trees obey you and gain the ability to move at a slow pace. |
43 | Кіруй часам | Time in a 50ft bubble slows down or increases by 10% for 30 seconds. |
44 | Ледзяны дотык | A thick ice layer spreads across a touched surface, up to 10ft in radius. |
45 | Лезь як павук | You can climb surfaces like a spider. |
46 | Ляпі | Inanimate material behaves like clay in your hands. |
47 | Маска | You may alter the appearance of one character at will as long as they remain humanoid. Attempts to duplicate other characters will seem uncanny. |
48 | Маскарад | A characters appearance and voice becomes identical to those of a character you touch. |
49 | Нюх | You can smell even the faintest traces of scents. |
50 | Нябачная прывязь | Two objects within 10ft of each other cannot be moved more than 10ft apart. |
51 | Нянавісць | A creature develops a deep hatred of another creature or group and wishes to destroy them. |
52 | Павуцінне | Your wrists shoot thick webbing. |
53 | Падмані зрок | You completely control what a creature sees. |
54 | Пачуй шэпт | You can hear faint sounds clearly. |
55 | Пачуццё | Choose one kind of object (key, gold, arrow, jug, etc). You can sense the nearest example. |
56 | Паўтары | A creature must loudly and clearly repeat everything you think. It is otherwise mute. |
57 | Перанакіруй заклён | An object you touch becomes the target of any nearby spell. |
58 | Перастаў | Two creatures you can see instantly switch places. |
59 | Ператварыся ў жэле | You become a living jelly. |
60 | Ператварыся ў звера | You and your possessions transform into a mundane animal. |
61 | Ператварыся ў зграю | You become a swarm of crows, rats, or piranhas. You can only be harmed by blast attacks. |
62 | Ператварыся ў рэч | You become any inanimate object between the size of a grand piano and an apple. |
63 | Ператварыся ў дым | Your body becomes a living smoke that you can control. |
64 | Першабытны ўсплёск | A creature rapidly evolves into a future version of its species. |
65 | Прагнасць | A creature develops the overwhelming urge to possess a visible item of your choice. |
66 | Празорлівасць | You see through all nearby illusions. |
67 | Прайдзі скрозь люстэрка | A mirror becomes a gateway to another mirror that you looked into today. |
68 | Прачытай думкі | You can hear the surface thoughts of nearby creatures. |
69 | Прыліпні | An object is covered in extremely sticky slime. |
70 | Прыпадобніся да чалавека | An animal either gains human intelligence or human appearance for one day. |
71 | Прыцягніся | Two objects are strongly magnetically attracted to each other if they come within 10 feet. |
72 | Раздзяліся | Any of your body parts may be detached and reattached at will, without causing pain or damage. You can still control them. |
73 | Салёная студня | A spring of seawater appears. |
74 | Свяці | A floating light moves as you command. |
75 | Скокні | You jump up to 10ft high, once. |
76 | Слыхавая галюцынацыя | You create illusory sounds that seem to come from a direction of your choice. |
77 | Спытай духа | The spirit of a nearby corpse manifests and will answer 1 question. |
78 | Стань на якар | A strong wire sprouts from your arms, affixing itself to two points within 50ft on each side. |
79 | Сфера ночы | A 50ft wide sphere of darkness displaying the night sky appears before you. |
80 | Схавай | A creature you touch is invisible until they move. |
81 | Сцягні | A visible item teleports to your hands. |
82 | Сядзіба | A sturdy, furnished cottage appears for 12 hours. You can permit and forbid entry to it at will. |
83 | Таемнае вока | You can see through a magical floating eyeball that flies around at your command. |
84 | Трымай дыстанцыю | Two objects are strongly magnetically repelled from each other within 10 feet. |
85 | Тэлекінэз | You may mentally 1 move item under 60lbs. |
86 | Тэлепатыя | Two creatures can hear each other’s thoughts, no matter how far apart. |
87 | Тэлепорт | An object or person you can see is transported from one place to another in a 50ft radius. |
88 | Уваскрасі мёртвага | A skeleton rises from the ground to serve you. They are incredibly stupid and can only obey simple orders. |
89 | Упарадкуйся | Inanimate items sort themselves according to categories you set. |
90 | Уціхамірыць | A creature near you has an aversion to violence. |
91 | Фобія | A nearby creature becomes terrified of an object of your choice. |
92 | Хуткасць | Your movement speed is tripled. |
93 | Чароўны сон | A creature you can see falls into a light sleep. |
94 | Шаленства | A nearby creature erupts in a frenzy of violence. |
95 | Шарыкавае вар’яцтва | Your pockets are full of marbles, and will refill every 30 seconds. |
96 | Шматрукі | You temporarily gain an extra arm. |
97 | Штука | A primitive version of a drawn tool or item appears before you and disappears after a short time. |
98 | Эластычнасць | Your body can stretch up to 10ft. |
99 | Элементальная сцяна | A straight wall of ice or fire 50ft long and 10ft high rises from the ground. |
100 | Яма | A pit 10ft wide and 10ft deep opens in the ground. |
Rules Summary
ACTIONS
On their turn, a character may move up to 40ft and take up to one action. Actions may include casting a spell, attacking, making a second move, or other reasonable activities. Actions, attacks, and movements take place simultaneously. Whenever turn order is uncertain, the PCs should make a DEX save to see if they go before their enemies.
Retreating from a dangerous situation always requires a successful DEX save, as well as a safe destination to run to.
ABILITIES
STR: Brawn, prowess & resistance.
DEX: Dodging, sneaking & reflexes.
WIL: Persuasion, intimidation & magic.
SAVES
- Roll a d20 equal to or under an ability.
- 1 is always a success, 20 is always a failure.
HP indicates a PC’s ability to avoid getting hurt. It is lost during combat & recovered after a few moment’s rest.
INVENTORY
PCs have 10 inventory slots: four on their body and six in their backpack (which acts as a sleeping bag if emptied). Most items take up a one slot, but smaller items can be bundled. Bulky items take up two slots and are awkward or difficult to carry.
Filling all ten item slots reduces a PC to 0 HP. PCs cannot carry more than their inventory allows, though carts & horses may provide an increase in slots.
DEPRIVATION
Deprived PCs cannot recover HP. If deprived for more than a day,they add a Fatigue to inventory. Fatigue occupies one slot and lasts until they can recover in safety. This effect is cumulative.
HEALING
A moment’s rest and a swig of water will restore lost HP, but may leave the party vulnerable. Ability loss requires a week’s rest and the aid of a skilled healer.
SPELLBOOKS
Spellbooks contain a single spell and take up one item slot. Anyone can cast a spell by holding a Spellbook in both hands and reading its contents aloud. Casting a spell adds Fatigue to the PC’s inventory.
Given time and safety, PCs can enhance a spell without any additional cost. If they are deprived or in danger, a WIL save may be required to avoid terrible consequences.
COMBAT
The attacker rolls their weapon die and subtracts the target’s Armor, then deals the remaining total to their opponent’s HP.
Before calculating damage to HP, subtract the target’s Armor value from the result of damage rolls. Shields and similar armor provides a bonus defense (e.g. +1 Armor), but only while the item is held or worn.
No one can have more than 3 Armor.
Unarmed attacks always do 1d4 damage. If multiple attackers target the same foe, roll all damage dice and keep the single highest result. If attacking with two weapons at the same time, roll both damage dice and keep the highest.
If an attack is impaired , the damage die is reduced to 1d4, regardless of weapon. If the attack is enhanced, the attacker rolls 1d12. Attacks with the blast quality affect all area targets, rolling separately for each.
DAMAGE
If an attack reduces a PC’s HP exactly to 0, refer to the Scars table.
Damage that reduces a target’s HP below 0 decreases their STR by the remainder. They must then make a STR save to avoid critical damage. Failure takes them out of combat, dying if left untreated.
Having STR 0 means death; having DEX 0 is paralysis; having WIL 0 is delirium.